Zręcznościowe MMO, ambitny symulator kosmiczny i roguelike z alchemią. Grałem w 3 małe gry, które mają duży potencjał
Odpocznijmy na chwilę od największych wydawców i sprawdzonych marek. Imprezy takie jak gamescom czy bliższe nam PGA to okazja do spotkań z mnóstwem niezależnych wystawców, których gry nierzadko oferują doświadczenia, o które ciężko w mainstreamowym segmencie AAA.

Dziś mam dla Was trzy mniejsze produkcje, które miałem okazję zobaczyć na żywo w czasie sierpniowych targów, a które warto mieć na radarze.
Farever, czyli MMO lite do zabawy ze znajomymi
Specyficzny model walki, mechanika rozwoju postaci czy charakterystyczny interfejs wypełniony skrótami klawiszowymi to elementy, które jednoznacznie kojarzyć mogą się z gatunkiem MMORPG. Osoby stroniące od tego typu produkcji mogą być jednak spokojne – Farever (którego twórcy używają określenia „kooperacyjny RPG akcji”) pożycza jedynie pewne rozwiązania, celując jednocześnie w nieco inną niszę.
W czasie około półgodzinnego spotkania miałem okazję pobiegać nieco po jednej ze startowych lokacji gry. Tym, co w pierwszej kolejności zwróciło moją uwagę, był dość lekki, arcade’owy model poruszania się. W świecie gry nie brakowało elementów platformowych, w pokonywaniu których pomagały narzędzia takie jak linka do przyciągania czy sowa pełniąca funkcję lotni. Zwiedzanie kolorowego świata w ten sposób sprawiło sporo frajdy.
Zręcznościowy charakter gry czuć również w modelu walki. Ruchliwi przeciwnicy i sporo ataków obszarowych zachęcają do dynamicznego przemieszczania się po arenie i właściwego planowania kąta ataku. Całość nieźle współgra z elastycznym modelem rozwoju postaci, w którym dość dowolnie mieszać można umiejętności broni, jak i samej postaci. Farever zdecydowanie ma szansę przypaść do gustu graczom lubiącym eksperymentować z buildami.
W rozwijanym projekcie zdecydowanie czuć potencjał. Choć Farever nie proponuje rewolucyjnych rozwiązań, to umiejętne połączenie cech kilku gatunków z przyjemną, kolorową oprawą już teraz daje masę satysfakcji. Czuję jednocześnie, że ten rodzaj gry najlepiej sprawdzi się w czasie zabawy w zgranej grupie znajomych. Z zainteresowaniem śledzić będę dalsze losy projektu – Farever ma ukazać się w przyszłym roku.
SpaceCraft – kosmiczny symulator z rozmachem
Kolejnym interesującym tytułem ze stajni Shiro Games jest SpaceCraft. Ambitny symulator kosmicznego odkrywcy od pierwszych chwil przywodzi na myśl tytuły takie jak No Man’s Sky. Podobnie jak w produkcji od Hello Games, zadaniem gracza jest odwiedzanie kolejnych planet, wydobywanie zasobów oraz organizowanie baz na nowo odwiedzonych światach. Pomimo podobieństw, deweloperzy zdecydowali się nieco inaczej rozłożyć akcenty.
Surowa estetyka sci-fi w połączeniu z rozbudowanymi mechanikami wyraźnie sugeruje, że deweloperzy odpowiedzialni za SpaceCraft celują w hardkorowych fanów gatunku. W czasie pokazu miałem okazję zobaczyć działanie i rozbudowę podstawowej bazy planetarnej, system craftingu oparty na przetwarzaniu zdobytych surowców, czy nawet zaawansowany model personalizacji statku. Już teraz ilość różnorodnych mechanik, drzewek rozwoju oraz zależności budzi wrażenie, a mówimy wciąż tutaj o dość wczesnej wersji alfa. Zgodnie z informacjami przekazanymi przez deweloperów, celem ma być stworzenie rozbudowanego, żyjącego środowiska tworzonego przez samych graczy. Ufam, że mechanizmy SpaceCraft mogą jedynie zyskać w kontekście rozgrywki wieloosobowej.
Ciekawie prezentuje się również warstwa techniczna. Proces przemieszczania się pomiędzy przestrzenią kosmiczną, a powierzchnią planety odbywa się płynnie, bez żadnych ekranów ładowania. Obserwowanie, jak nowy glob z wolna zaczyna wypełniać cały ekran i ukazywać kolejne szczegóły pofalowanej skorupy nowego globy naprawdę robi spore wrażenie.
Spory rozmach oraz ambicje to jednak niebezpieczna kombinacja, która z łatwością może przytłoczyć nawet najbardziej zapalonych twórców. Mam jednak nadzieję, że Shiro Games uda się stanąć na wysokości zadania i dostarczyć godny produkt – start wczesnego dostępu ma nastąpić jeszcze w tym roku.
Flask – turpistyczny roguelike
Ostatnim indykiem, który chciałbym przywołać jest Flask od Chop Chop Games – roguelike’owa hybryda kilku gatunków.
W grze przejmujemy rolę alchemika, polującego na cenną krew niebezpiecznych potworów. Wzorem innych rogalików, świat prezentowany jest w formie rozwidlających się ścieżek, na których poza starciami z potworami czekają również inne, losowe wydarzenia. Na końcu każdego z ekranów na graczy czeka starcie z bossem, a poziom trudności z etapu na etap rośnie.
To co jednak wyróżnia Flask na tle podobnych tytułów jest system walki realizowany w formie autobattlera. Alchemicy do starć z wrogami wykorzystują tzw. homunkulusy – istoty sterowane przy pomocy tytułowych fiolek. Do naczyń przyporządkowane są konkretne akcje, które po rozpoczęciu starcia rozgrywane są automatycznie w kolejności. Podobnie jak w deckbuilderach, zadaniem gracza jest więc dobranie zestawu ruchów oraz efektów, które zapewni mu zwycięstwo. Zdobywane w czasie kolejnych podejść fiolki posiadają, rzecz jasna, swoje żywioły oraz synergie, reagując z innymi elementami buildu oraz unikatowymi zdolnościami konkretnych homunkulusów. W czasie pokazu miałem okazję zobaczyć w akcji kilka interesujących kombinacji, co każe mi myśleć, że Flask przypadnie do gustu graczom lubującym się w eksperymentowaniu z buildami.
Rzeczą, która wywarła jednak na mnie największe wrażenie, był bardzo charakterystyczny styl graficzny. Groteskowa oprawa Flask całymi garściami czerpie z ludowych podań oraz tropów fantasy, łącząc je w ramach turpistycznego, powykrzywianego obrazka. Świat gry wypełniony jest cudownie zaprojektowanymi, ręcznie malowanymi kreaturami o niezwykłych kształtach oraz proporcjach. Całości dopełnia ponura, utrzymana w odcieniach szarości kolorystyka oraz ciekawy zabieg polegający na połączeniu elementów dwuwymiarowych z modelami 3D. Flask naprawdę może się podobać, zwłaszcza jeżeli nie boicie się oryginalnych kierunków artystycznych w grach.
Ciekawym rozwiązaniem we Flask ma być również asymetryczny multiplayer. Co kilka ekranów gracz stawać będzie do walki z duchem postaci innego gracza, będącego na zbliżonym poziomie rozwoju. Choć podobny mechanizm znany jest już od lat (chociażby w ścigałkach), to jego implementacja w roguelike'u może okazać się dla formuły odświeżająca.