Od premiery Frostpunka minęło już osiem lat, ale studio 11 bit studios nie zamierza ograniczać się do prostego odświeżenia swojego hitu. Deweloperzy ujawnili jedno z rozwiązań, które ma sprawić, że Frostpunk 1886 będzie bardziej szczegółowy i różnorodny od pierwowzoru.
Choć data premiery Frostpunka 1886 pozostaje na razie zagadką (wiadomo tylko, że tytuł ma się ukazać w 2027 roku), twórcy coraz chętniej dzielą się szczegółami dotyczącymi remake'u swojego największego hitu. Świeży wpis opublikowany przez 11 bit studios pokazuje, że odświeżona wersja kultowej strategii nie ograniczy się wyłącznie do nowej oprawy graficznej.
W omawianym dzienniku deweloperskim twórcy skupili się na jednym z nowych elementów Frostpunka 1886 – proceduralnym generowaniu zawartości (Procedurally Generated Content, PGC). Za implementację tego rozwiązania odpowiada Piotr Boczkowski, młodszy projektant gry, który wcześniej pracował przy Frostpunku 2.
Jak wyjaśnia deweloper, proceduralne generowanie nie musi oznaczać ogromnych światów znanych z gier RPG czy survivali. W przypadku Frostpunka 1886 technologia ta została wykorzystana do wzbogacenia otoczenia budynków i zwiększenia różnorodności miejskiej zabudowy.
W pierwszej części wiele konstrukcji wyglądało niemal identycznie, ponieważ dekoracje były na stałe przypisane do modeli budynków. Remake ma odejść od tego rozwiązania. System będzie dynamicznie rozmieszczał wokół obiektów różnego rodzaju beczki, skrzynie, ławki, drabiny i inne elementy wyposażenia, dzięki czemu każda dzielnica ma sprawiać wrażenie bardziej naturalnej i realistycznej.
Według Boczkowskiego cały proces rozpoczyna się od generowania siatki punktów wokół budynków. Następnie system modyfikuje ich położenie, usuwa część z nich lub zmienia parametry obiektów, które mają się tam pojawić.
W efekcie, nawet jeśli gracz postawi kilka identycznych baraków obok siebie, każdy z nich będzie otoczony nieco innym zestawem przedmiotów. Twórcy określają to mianem budowania „organicznej tkanki miasta”, czyli sprawienia, by dana enklawa wyglądała jak miejsce faktycznie zamieszkiwane przez ludzi, a nie zbiór identycznych modeli ustawionych na planszy.
Boczkowski podkreślił przy tym, że nowe rozwiązanie nie wpłynie bezpośrednio na mechaniki rozgrywki.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to głównie ulepszenie wizualne. Jeśli na nowo wyobrażamy sobie dobrą grę, chcemy, by prezentowała się znakomicie pod każdym względem – wyjaśnił.
Jak się jednak okazuje, implementacja systemu nie była łatwa. Szczególnym wyzwaniem okazała się optymalizacja, zwłaszcza w dużych miastach, pełnych powtarzających się budynków. Twórcy musieli zadbać o to, by każda konstrukcja mogła generować własne dekoracje, bez negatywnego wpływu na wydajność.
W opublikowanej rozmowie nie zabrakło również pytania o inspiracje dewelopera. Boczkowski przyznał, że podczas poznawania technologii proceduralnego generowania duże wrażenie zrobiły na nim dwa projekty. Pierwszym była gra Uciekające kurczaki: Wygdakani, która pokazała mu, jak elastycznie można wykorzystać tego typu systemy. Drugim tytułem był z kolei Wiedźmin 4. Projektant wspomniał o demie technologicznym, prezentującym ogromny, proceduralnie generowany las, który wywołał u niego „efekt wow”.
Ciekawym fragmentem wywiadu były również rady Boczkowskiego dla osób, które chciałyby rozpocząć przygodę z tworzeniem gier i technologiami proceduralnymi. Zapytany o najtrudniejszy etap nauki, deweloper zażartował, że jest nim pobranie i uruchomienie silnika do tworzenia gier. Chwilę później przeszedł jednak do bardziej praktycznych wskazówek.
Jego zdaniem początkujący twórcy nie powinni od razu skupiać się na rozbudowanej rozgrywce. Zamiast tego warto stworzyć prostą symulację lub niewielkie środowisko, po którym można się poruszać i obserwować działanie przygotowanych systemów. Dopiero później należy dodawać kolejne elementy, takie jak roślinność, efekty atmosferyczne czy bardziej zaawansowane mechaniki.
Boczkowski zachęcił również do budowania własnego portfolio oraz korzystania z licznych poradników dotyczących skryptowania i optymalizacji. Według niego to właśnie praktyka i eksperymentowanie są najlepszym sposobem na rozwijanie umiejętności.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.