Zespół House House Games wytłumaczył, jak wykorzystał AI w swojej grze, i podkreśla, że nie chce normalizacji generatywnej sztucznej inteligencji w branży gier.
Twórcy małego spacerowego hitu wyjaśnili też, jak wyglądało wykorzystanie AI na ostatniej prostej produkcji Big Walk po sprzeciwie jurorów niezależnych nagród wobec sztucznej inteligencji.
Studio House House Games niedawno zaktualizowało stronę z najczęściej zadawanymi pytaniami dotyczącymi Big Walk. W ostatniej sekcji odniesiono się m.in. do kwestii dotyczących fanowskiej twórczości, transmisji z gry oraz wykorzystania sztucznej inteligencji.
Jak czytamy, zespół miał „sporadycznie” sięgać po LLM-y w walce z błędami i „technicznymi wyzwaniami”, ale też „okazjonalnie” kopiowano „wycinki” odpowiedzi sztucznej inteligencji. Zaznaczono przy tym, że „znacznie mniej niż 0,1% kodu Big Walk” było w jakikolwiek sposób efektem „pracy” AI.
W końcowej fazie tworzenia Big Walk firma House House korzystała z modeli LLM w ograniczonym zakresie, aby uporać się z trudnymi wyzwaniami technicznymi i błędami. W niektórych przypadkach fragmenty odpowiedzi generowanych przez modele LLM były kopiowane jako punkt wyjścia do modyfikacji w kodzie gry — szacujemy, że znacznie mniej niż 0,1% kodu Big Walk miało jakikolwiek związek z tym zastosowaniem, a generatywna sztuczna inteligencja nie była wykorzystywana w żadnym innym kontekście podczas tworzenia gry.
Deweloperzy podali nawet konkretny przykład takiego zastosowania:
Musieliśmy wyeliminować obiekty rzucające cień na podstawie odległości od kamery, ale Unity URP [Universal Render Pipeline – przyp. red.] pozwala na to wyłącznie w przypadku assetów znajdujących się przed kamerą, a więc obiekty rzucające cień i znajdujące się za graczem były renderowane w nieskończonej odległości.
To sprawiało, że nasza gra działała o 50% wolniej przez około 20 sekund o wschodzie i zachodzie słońca. Dokładnie zbadaliśmy ten problem i sami przejrzeliśmy kod URP, ale nie znaleźliśmy rozwiązania. Wtedy udało nam się porozmawiać bezpośrednio z inżynierem z Unity, który popytał tu i tam, lecz ostatecznie doszedł do wniosku, że nie jest to możliwe.
W końcu zadaliśmy to pytanie chatbotowi opartemu na modelu LLM. Po kilku ślepych zaułkach zaproponował on możliwe rozwiązanie i choć musieliśmy znacznie zmodyfikować tę sugestię, to zadziałało. To rozwiązanie obejmowało około 10 linii kodu w ramach URP.
House House Games dodało tę informację dopiero po tym, jak jurorzy gali Independent Game Festival zadeklarowali, że nie będą głosować na tytuły wykorzystujące GenAI. Uznali oni bowiem, że potrzebny jest mocniejszy sprzeciw wobec „rewolucji AI”, jako że w tym roku zbyt wiele propozycji nominacji dotyczyło gier powstałych z wykorzystaniem generatywnej SI. (Podkreślmy, że była to decyzja jurorów, a nie całej organizacji).
Co jednak najciekawsze, to uzasadnienie braku informacji o wykorzystaniu AI na Steamie. Pierwszym powodem był brak wymogu na platformie firmy Valve odnośnie do informowania o wykorzystaniu sztucznej inteligencji w formie czatbotów oraz kodu źródłowego. Drugim i bardziej intrygującym tłumaczeniem twórców jest rzekoma obawa o „normalizację” wykorzystania narzędzi AI w duchu „nieuniknionego” postępu, gdy tymczasem studio zasadniczo pochwala osoby walczące o ograniczenie wykorzystania generatywnej SI:
Pierwotnie sporządziliśmy wersję powyższego oświadczenia, ponieważ stanowiło ono sugerowaną część naszego zgłoszenia do IGF. Nie opublikowaliśmy żadnego oświadczenia na platformie Steam, ponieważ platforma ta nie wymaga ujawniania informacji dotyczących kodu ani wykorzystania chatbotów. Publikujemy niniejsze oświadczenie, ponieważ stało się ono przedmiotem zainteresowania opinii publicznej.
Nie jest to poparcie ani argument za wykorzystaniem narzędzi sztucznej inteligencji, nawet w minimalnym stopniu. Mamy pewne obawy, że dobrowolne ujawnienia, takie jak to, mogą przyczynić się do normalizacji tej technologii lub traktowania jej jako „nieuniknionej”. Popieramy działania osób, które starają się ograniczyć szkody wyrządzane przez generatywną sztuczną inteligencję w grach wideo i naszym świecie, i przepraszamy, że wykorzystanie modelu LLM przez Big Walk może nie spełniać ich standardów.
Big Walk zostało stworzone bez wewnętrznej polityki dotyczącej wykorzystania sztucznej inteligencji i uważamy ten brak za porażkę. Będziemy pracować nad opracowaniem bardziej kompleksowej polityki na przyszłość.
Oczywiście szybko znalazły się osoby krytykujące studio, ale nie dość, że nie było ich wcale tak wiele (przynajmniej patrząc na najpopularniejsze wątki w mediach społecznościowych), to jeszcze łatwiej znaleźć głosy kwestionujące sam stopień użycia AI niż jej użycie w ogóle. Nikt bowiem nie ukrywa, że obecnie większość (by nie rzec: wszyscy) programistów wykorzystuje narzędzia SI, choćby i w formie asystenta w wyszukiwarce Google’a.
Jeśli więc nie mówimy o wykorzystaniu tej technologii do tworzenia „assetów” lub zastępowania aktorów głosowych, to najwyraźniej większość graczy nie ma nic przeciwko. Zwłaszcza gdy mówimy o szlifach na samym końcu produkcji. Nawet brak informacji na Steamie nie spotkał się z jednogłośnym potępieniem. Tak się bowiem składa, że gracze często reagują niemal alergicznie na każdą wzmiankę o AI – nawet gdy chodzi o sztuczną inteligencję wrogów. Dlatego, argumentuje część internautów, można zrozumieć, dlaczego House House Games nie kwapiło się z poinformowaniem o takim „szczątkowym” wykorzystaniem GenAI.
Niemniej, powtórzmy, tu i ówdzie przewija się krytyka studia, a gracze gorąco „dyskutują” na ten temat. Cóż, taki urok technologii, która pozostaje prawnie nieuregulowana i budzi spore emocje.
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).