Twórcy ARC Raiders – studio Embark – ujawnili, że w trakcie produkcji gra przeszła radykalny „reset”, a zespół został zmniejszony o blisko 100 osób.
Droga do sukcesu ARC Raiders wcale nie była prosta. Choć dziś produkcja studia Embark uchodzi za jedną z najpopularniejszych strzelanek ekstrakcyjnych na rynku, w trakcie tworzenia projekt znalazł się na skraju katastrofy.
Kulisy powstawania hitowego tytułu zdradził Caio Braga, dyrektor produkcji w Embark Studios, podczas panelu na konferencji GDC 2026.
Okazuje się, że gdy Braga dołączył do zespołu w 2020 roku, nikt nie potrafił jednoznacznie powiedzieć, czym właściwie ma być ARC Raiders. Różni członkowie studia mieli zupełnie inne wyobrażenie projektu. Według jednych przypominał battle royale ze starciami przeciwko tytułowym maszynom, drudzy widzieli w nim kooperacyjną wersję Shadow of the Colossus, jeszcze inni – hero looter shootera lub nawet kooperacyjną grę w stylu Soulsów.
Embark działało bardzo autonomicznie – deweloperzy mogli rozwijać elementy zgodnie z własną wizją. W praktyce oznaczało to jednak, że projekt był ciągnięty w wielu kierunkach jednocześnie.
Braga zdradził, że każde testy wyglądały inaczej. Zespół odpowiedzialny za broń tworzył potężny arsenał, pozwalający szybko niszczyć maszyny, a twórcy AI przeciwników reagowali, zwiększając ich wytrzymałość. W pewnym momencie niemal całkowicie usunięto nawet interfejs, aby zwiększyć immersję, po czym projektanci doświadczeń użytkownika poszli w drugą stronę i przeładowali ekran informacjami.
Każdy test polegał na graniu w jedną z tych pięciu lub sześciu różnych gier – wspominał deweloper.
Po kilku latach rozwoju Embark zdecydowało się na „reset projektu”. Według Bragi w podobnej sytuacji „wiele gier zostałoby po prostu skasowanych”. Studio było jednak przekonane, że fundamenty – takie jak AI przeciwników, mapy czy oprawa dźwiękowa – są zbyt dobre, by porzucić projekt. Trzeba było tylko znaleźć właściwy kierunek.
Najbardziej radykalną decyzją było zmniejszenie zespołu z około 120 do zaledwie 25 osób.
Przestaliśmy forsować grę [lub gry], którą chcieliśmy stworzyć, i przyjrzeliśmy się grze, którą mieliśmy – wyjaśnił Braga.
To właśnie wtedy narodziła się koncepcja strzelanki ekstrakcyjnej, wykorzystującej doświadczenie studia w projektowaniu PvP.
Dodanie walki między graczami szybko stało się jednym z najbardziej dyskusyjnych elementów produkcji. Początkowo reakcje testerów były bardzo negatywne.
Pierwsza informacja zwrotna była taka, że gracze tego nie lubili. Nie podobało im się PvP. Mieli do niego bardzo negatywne nastawienie – tłumaczył.
W studiu pojawiły się nawet wahania co do słuszności dodania trybu PvP. Analiza danych pokazała jednak, że problem nie leżał w samej idei starć między graczami. Testerzy narzekali głównie na balans broni, słabe odczucie walki oraz sytuacje, w których pojedynczy gracze trafiali na całe drużyny.
Deweloperzy poprawili więc balans uzbrojenia i wprowadzili oddzielne kolejki dla pojedynczych graczy i zespołów. Równolegle dopracowano system łupów, który początkowo w testach wypadał bardzo słabo – znacznie poniżej oczekiwań twórców.
W efekcie nieustępliwość twórców doprowadziła do powstania gry, którą znamy dziś – cieszącej się ogromną popularnością strzelanki ekstrakcyjnej PvPvE o wysokim ryzyku, ale stosunkowo niskim progu wejścia. To tylko pokazuje, że trudna decyzja o „resecie” i zmianie kierunku finalnie okazała się trafiona.
Mimo całej popularności, ARC Raiders wciąż nie jest wolne od kontrowersji i krytyki. Jakiś czas temu znany streamer Michael „Shroud” Grzesiek nazwał produkcję Embark „gów*em”. Również społeczność regularnie krytykuje niektóre decyzje twórców. Niedawno sporo emocji wzbudziła aktualizacja, która jeszcze bardziej zwiększyła skuteczność Rocketeerów.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.