Twórcy Kingdom Come 2 tak przyłożyli się do realizmu, że nawet prędkość dźwięku jest poprawna. Sprawdźcie podczas burzy
Kingdom Come: Deliverance 2 jest pełny realizmu, ale czy wiedzieliście, że nawet dźwięki piorunów rozchodzą się dokładnie tak samo, jak w rzeczywistości?
Realizm jest w niektórych grach wideo aspektem niezwykle ważnym. To, ile powinno znaleźć się go w konkretnej produkcji zależy w głównej mierze od gatunku, jaki owa prezentuje. Dla przykładu, wszelkiego rodzaju symulatory polegają w zasadzie całościowo na perfekcyjnym oddaniu rzeczywistego stanu rzeczy, tak by doświadczenie płynące z gry było w zasadzie odzwierciedleniem tego, płynącego z wykonywania przedstawianego zajęcia.
Gry z gatunku RPG mogą sobie pozwolić na przedstawienie realizmu w nieco okrojonej formie, wszak poznając fantastyczne światy zdajemy sobie sprawę już na starcie, że nie wszystkie ich aspekty przedstawione na ekranie są prawdziwe. Są jednak mechaniki, które pomimo umowności świata, winny być przedstawiane z większą dozą realizmu, jeśli pokrywa się to z wizją artystyczną twórców.
Burza, psiakrew
Kwestie takie jak stan higieny bohatera, zaspokajanie jego potrzeb fizjologicznych czy system walki są tymi, które przychodzą do głowy jako pierwsze, gdy myśli się o realizmie w Kingdom Come: Deliverance 2. Lecz czy zdawaliście sobie sprawę, że tam nawet dźwięki piorunów rozchodzą się dokładnie tak samo, jak w rzeczywistości?

Jeden z użytkowników Reddita zwrócił uwagę pozostałej części graczy na ten właśnie fakt. Jak pisze red_farmer:
Spędziłem 10 minut na śledzeniu uderzeń piorunów ze szczytu wzgórza, notowaniu ich przybliżonych punktów uziemienia, mierzeniu czasu ich trwania, a następnie oznaczaniu i (w przybliżeniu) mierzeniu odległości od mojej pozycji na mapie. Grzmot jest odpowiednio opóźniony w zależności od odległości, opóźnienie zmienia się w zależności od odległości uderzenia. To około dwie i ćwierć sekundy na kilometr, czyli dokładnie tak, jak w prawdziwym świecie.
W swoim wpisie dodaje również, że identycznie sprawy mają się w kwestii wystrzałów z broni palnej.
To samo zauważyłem przy strzałach. Było to najbardziej widoczne podczas zasadzki mającej na celu zabójstwo Nebakowa, ponieważ strzelcy byli stosunkowo daleko od celu. Jeśli poświęcisz chwilę podczas bitwy, możesz zobaczyć kłęby dymu z broni, zanim usłyszysz huk wystrzału. Całkiem nieźle!
W sekcji komentarzy zwraca się uwagę, że „badania” nad czasem rozchodzenia się dźwięków pokrywają się z wrażeniami graczy.
Wiecie, zastanawiałem się, jak dokładnie to wszystko działa, ponieważ zdecydowanie zauważyłem to opóźnienie.
Jak widać, pieczołowitość, z jaką te małe szczegóły zostały dopracowane przez czeskie Warhorse Studios opłaciły się. Właśnie takie detale, które budują realizm sytuacji, na które nie zwraca się specjalnie uwagi, lecz czuje się ich wiarygodność, podtrzymują żywą dyskusję o KCD2. Na tę samą korzyść wpływa również użycie motion capture podczas produkcji gry. A swoją drogą, wiedzieliście, że w rolę Orzecha wcielił się człowiek?
- Różności