Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 24 marca 2023, 17:20

Twórca Stellaris mówi nam o potencjale gry i szansach na sequel

Zadaliśmy Stephenowi Murayowi, reżyserowi gry Stellaris, kilka pytań dotyczących franczyzy, jej przyszłości i, a może przede wszystkim, czy przetrwamy kontakt z obcą cywilizacją.

Źródło fot. Paradox Interactive
i

Od kiedy pierwszy raz wraz z Paradoxem Interactive poleciałem w kosmos, a było to mniej więcej w okresie premiery Utopii, dodatku do Stellaris, wracam tam regularnie. Stellaris – kapitalna, trudna, ale i niezwykle satysfakcjonująca strategia z 2016 roku – nie rozpoczęło mojej miłości do interaktywnego kosmosu, ale mocno ją ugruntowało. Gdy wiele, wiele lat temu latałem po mrocznych czeluściach kosmosu na starym komputerze we Freespace 2, na rynku od dawna były obecne gry typu Master of Orion – trudne pozycje ekonomiczne SF, próbujące symulować rozwój cywilizacji w ekstremalnych warunkach międzygwiezdnej przestrzeni. Stellaris wykorzystało to dziedzictwo i przekuło w dzieło sztuki. To najlepsza gra 4X o kosmosie, a dla mnie wręcz najlepsza gra o eksploracji kosmosu w ogóle.

Przy okazji premiery nowego DLC do Stellaris, zatytułowanego First Contact, postanowiłem podpytać Paradox Interactive o przyszłość marki, jej znaczenie i kondycję, a także o to, jak powinniśmy radzić sobie z inwazją obcych. Na moje pytania odpowiadał reżyser gry – Stephen Muray – człowiek w dużej mierze odpowiedzialny za to, czym Stellaris jest dzisiaj.

Stellaris wczoraj i dziś

Stellaris to jedna z gier, do których wydano mnóstwo rozbudowujących je DLC i dodatków. Czasami graczom przy podobnych projektach zapala się czerwona lampka i mówią: specjalnie wypuścili nieskończony produkt i wycięli zawartość, aby potem móc ją dodatkowo sprzedać. Być może dzieje się tak w przypadku innych gier, ale nie w związku ze Stellaris. Twórcy nie tylko po 7 latach wciąż wydają nową zawartość – oni również zmieniają starą. Stary content jest poddawany nieustannym rekonfiguracjom, stąd – jeśli kupiłeś grę w 2016 roku, a wracasz do niej w 2023 – w zasadzie odkryjesz, że za darmo dostałeś zupełnie nowy produkt.

Jasne, gra wygląda poniekąd tak samo – to przecież wciąż Stellaris – ale jej mechaniki zmieniały się wielokrotnie. Były rozbudowywane, pogłębiane i dostosowywane do nowej zawartości. W ten sposób Stellaris stało się nie tylko ogromnym symulatorem kosmicznych cywilizacji, ale i projektem, którego uczysz się od patcha do patcha, jak również takim, w którym zawsze – nawet po setkach godzin – odkrywasz coś nowego, czego jeszcze nie widziałeś.

Twórca Stellaris mówi nam o potencjale gry i szansach na sequel - ilustracja #1

Stellaris, Paradox Interactive, 2016

A swoją drogą, skoro przy patchach jesteśmy – twórcy wyszli naprzeciw również tym, którzy nie chcą kupować nowych DLC, i udostępniają patche dodające zawartość za darmo. W ten sposób, nawet jeśli nie płacisz, możesz doświadczyć kluczowych zmian. To ciekawe i odważne podejście do game designu, bo wymaga od gracza nauki i skupienia. Poruszyłem tę kwestię w rozmowie ze Stephenem Murayem.

W studiu Paradox mamy tradycję utrzymywania swoich gier przy życiu przez długie lata. Z biegiem czasu rozbudowujemy je i udoskonalamy. Faktycznie czasami oznacza to, że danych systemów trzeba się niejako uczyć od nowa. Z drugiej jednak strony członkowie naszych zespołów mają na tyle swobody, że mogą posunąć się do zastosowania rozwiązań, o których nawet nie śnili przed premierą. Dzięki temu nie są ograniczani przez dawne decyzje.

Szczególnie dotyczy to Stellaris, w którym kilka mechanik chcieliśmy drastycznie zmienić ze względu na różne decyzje projektowe. Może to być chociażby chociażby zastąpienie systemu kafelkowego budowania na planetach w patchu 2.2 albo interakcje z cywilizacjami pre-FTL, które nadejdą w wersji 3.7.

Odkąd wydaliśmy build 3.1, mamy zespół Custodian, który zajmuje się regularnym usprawnianiem i zmienianiem gry co każdy kwartał, aby pozostawała świeża i satysfakcjonująca dla graczy. Wspomniany zespół w dużej mierze wykonuje moje polecenia, jako reżysera gry, ale lwia część jego pracy opiera się na opiniach społeczności oraz na pasji samej ekipy.

Stephen Muray, reżyser gry Stellaris

Widzicie, Paradox nie tylko myśli nad nowym contentem – powołał również specjalny zespół, który skupia się, opierając się między innymi na feedbacku od fanów, na rozwoju i usprawnianiu starej zawartości. I nie chodzi tu o łatanie bugów, ale właśnie o zmianę mechanik. Pamiętam, gdy po patchu 2.2 wróciłem do gry i odkryłem, że muszę ponownie nauczyć się rozwijać swoje planety, bo zmianie uległo budowanie.

Twórca Stellaris mówi nam o potencjale gry i szansach na sequel - ilustracja #2

Stellaris, Paradox Interactive, 2016

Kosmiczny sandbox bez granic

Eksploracja kosmosu w Stellaris jest tak nieprzewidywalna, że nigdy nie wiemy, w jakim kierunku potoczy się kolejna rozgrywka. Dzięki temu gra ma w zasadzie nieskończone replayability. Historie, które mogą się Wam przydarzyć, nie mieszczą się wręcz w głowie.

Przykładowo wyobraźcie sobie, że rządzicie rasą xenofilów (tzn. lubicie innych kosmitów). Kierujecie się dyplomacją i raczej pacyfistycznym podejściem, a armie organizujecie w zasadzie tylko do obrony. W pewnym momencie dowiadujecie się, że jakaś inna cywilizacja, której nawet jeszcze nie odkryliście, została zniszczona przez kosmicznego najeźdźcę i cudem ocalali uchodźcy przybywają na Wasze planety. Jesteście mili, więc ich przyjmujecie (choć oczywiście możecie odmówić). Dajecie uchodźcom pracę, prawa wyborcze i generalnie żyjecie sobie bardzo miło w swojej kosmicznej komunie. Zauważacie jednak, że uchodźcy nie do końca dobrze czują się na Waszej planecie – wolą klimat bardziej tropikalny.

Kolonizujecie więc inny glob, z lepszymi warunkami dla nich, i przesiedlacie ich tam. Nową planetę nawiedzają trzęsienia ziemi, ale poza tym to prawdziwy raj dla Waszych gości. Uchodźcy żyją sobie w najlepsze, aż w pewnym momencie planeta wybucha, uśmiercając wszystkich ocalałych z wojny – a z jej wnętrza wychodzi wielki kosmiczny smok. Okazuje się, że skolonizowaliście i przenieśliście swoich uchodźców na uśpione jajo lewiatana. Opowiedziałem o tym Stephenowi Murayowi i zapytałem, jakie jemu przydarzyły się historie w kosmosie.

W Paradoxie mamy takie powiedzenie: „My tworzymy gry, a wy historie”.

Podczas pracowania nad rozszerzeniem First Contact grałem jako idealistyczne imperium w ramach Zerwanych kajdan. Byliśmy piewcami pokoju i wolności, w sposób dyplomatyczny szerzyliśmy naszą szczytną filozofię i wyciągaliśmy przyjazne kończyny do wszystkich wokół. W międzyczasie staraliśmy się odbudować kontakt z naszą rodzimą planetą. W końcu udało się tam dotrzeć, ale zamiast radosnego spotkania zastałem tam jeden wielki grobowiec.

Nie byłem wystarczająco szybki. Przez przypadek mieszkańcy wywołali bunt maszyn, który przybrał formę poczynań zdecydowanych eksterminatorów. Jedynymi ocalałymi z mojego gatunku byli obywatele planet pozostających pod moją władzą lub niewolnicy Minamar Specialized Industries.

Nie muszę chyba mówić, że w ciągu jednego dnia zmieniłem swoje nastawienie do robotów. Przygotowaliśmy się więc do wojny totalnej. Od tej pory już nie prosiliśmy innych imperiów o uwolnienie ich więźniów – teraz był to już rozkaz.

Tego typu opowieści, często kończące się w sposób tragiczny, najbardziej przyciągały mnie do dzieł Paradoxu. Systemy odpowiedzialne za kreowanie tych historii to jedna z najsilniejszych cech naszych gier strategicznych. Dzięki temu galaktyka w Stellaris sprawia wrażenie żywej.

Stephen Muray, reżyser gry Stellaris

Twórca Stellaris mówi nam o potencjale gry i szansach na sequel - ilustracja #3

Stellaris, Paradox Interactive, 2016

Jeśli nie graliście w Stellaris, uwierzcie mi na słowo – możliwości, jakie oferuje gra, wydają się nieograniczone. Wynik Waszej rozgrywki zawsze będzie inny – możecie rozpocząć zabawę jako twardo stąpający po ziemi materialiści, a skończyć jako uduchowiona rasa psioników. Anomalie kosmiczne (czyli wydarzenia w grze), które napotykamy, powstały z inspiracji najznamienitszymi architektami światów SF: K. Dicka, Lema, Asimova, Gibsona, Strugackich, Clarke’a czy Herberta. Wielokrotnie będziecie wykrzykiwać rzeczy w stylu: „O mój Boże, znalazłem myślący ocean!”.

Możliwości tworzenia rozgrywki są nieograniczone, bo też deweloperzy pracują nad grą od wielu lat – wszelkie nowe pomysły mogą doczekać się realizacji. Zapytałem Stephena, czy są wręcz jakieś pomysły, których z rozmaitych powodów nie byli w stanie – z braku czasu czy środków – wprowadzić do gry.

Jedną z najlepszych cech wynikających z naszego długoletniego wsparcia jest to, że mamy szansę ciągle wpływać na poszczególne elementy. Rzadko się zdarza, że czegoś nie możemy zmienić, zwłaszcza jeśli się przy tym uprzemy. Musimy jednak zdecydować, nad czym chcemy pracować w ramach tworzenia następnej aktualizacji i na tym się skupić. Tym samym musimy rozważyć, jak mocno przebudowanie danego systemu przysłuży się naszej grze. System Ground Combat jest przykładem takiego, którego zmienianie kosztowałoby zbyt wiele wysiłku w stosunku do korzyści, jakie miałoby to przynieść. Na ten moment ma więc niski priorytet. Wolę poświęcić środki na coś, co będzie miało znacznie większy wpływ na grę.

Stephen Muray, reżyser gry Stellaris

Czy doczekamy się bardziej liniowych scenariuszy w Stellaris?

Stellaris to gra, która swoją konstrukcją przypomina chociażby RimWorlda. Twórcy oddają do naszej dyspozycji pewne środki, motywy i strzępy historii, a my swoimi decyzjami kształtujemy fabułę i opowieść o naszej frakcji. Do gry wprowadzono pochodzenie (origins), które niejako stanowi szkielet fabularny; są również pewne łańcuchy questów, na które możemy natknąć się losowo w trakcie rozgrywki, wzbogacając w ten sposób naszą historię. Ale jednak Stellaris pozostaje kompozycją otwartą – nie ma tu fabuły, która rozpoczyna się w punkcie A, a kończy w punkcie B. Zapytałem więc o to, czy nie kusiło ich nigdy stworzenie trochę bardziej „liniowej” historii do gry lub po prostu fabularyzowanych scenariuszy z określonymi celami, które musi zrealizować gracz.

Twórca Stellaris mówi nam o potencjale gry i szansach na sequel - ilustracja #4

Stellaris, Paradox Interactive, 2016

Stellaris opowiada o galaktyce pełnej cudów i tajemnic. Zwiedzanie jej to jedna z kluczowych cech. Chcemy, abyście to wy powiedzieli nam, co wydarzy się w następnej chwili. I żebyście jednocześnie się nad tym zastanawiali. Wiele z opracowanych przez nas systemów umożliwia tworzenie tych opowieści, my natomiast dostarczamy jedynie ich fragmenty, które łączą się w unikalną całość. Dlatego każda rozgrywka może wyglądać inaczej.

Nie chcemy mieć pełnej kontroli nad fabułą, choć ostatnio eksperymentowaliśmy nieco z formułą poprzez wprowadzenie mocniej nakreślonych wątków fabularnych – geneza Rycerzy Toksycznego Boga z zestawu Toxoids Species Pack zawiera scenariusz ciągnący się przez około sto lat. Dodatkowo wszystkie trzy genezy dostępne w ramach First Contact Packa, mimo iż są raczej otwarte w swoim charakterze, wciąż mają określonych w narracji sojuszników, wrogów i cele.

Niczego oczywiście nie przekreślamy. Zawsze zastanawiamy się nad innymi sposobami, jakimi możemy rozbudowywać nasze gry. Możliwe więc, że w pewnym momencie zechcemy wprowadzić bardziej złożone scenariusze z określonymi celami.

Stephen Muray, reżyser gry Stellaris

Być może zatem – i jest to całkiem spory news dla fanów gry – Stellaris doczeka się kiedyś fabularyzowanych scenariuszy, w których my, gracze, weźmiemy udział w epickiej kosmicznej historii napisanej przez twórców z Paradoxu Interactive. Nie będzie to jednak nigdy główną atrakcją gry, bo ta jest otwartą, a więc nieprzewidywalną i kształtowaną przez nas opowieścią o rasie, którą sami stworzyliśmy.

Mody do Stellaris i community

A jeśli jakimś cudem znudzi się Wam oryginalny content gry, nie ma żadnego problemu, aby wypróbować któryś z wielu wspaniałych modów. Community Stellaris żyje i ma się świetnie, a twórcy wręcz pomagają tworzyć kolejne modyfikacje. Jeśli więc chcecie zrobić ze Stellaris Star Treka, Star Wars czy Warhammera 40k, nie ma najmniejszego problemu.

Twórca Stellaris mówi nam o potencjale gry i szansach na sequel - ilustracja #5

Stellaris, Paradox Interactive, 2016

Społeczność moderów naszej gry odwala kawał doskonałej roboty. Chciałbym im podziękować za stworzenie tak świetnej zawartości w tak ogromnej ilości. Dzięki nim możliwe jest spełnienie innych fantazji, a to sprawia, że gra ma jeszcze większe pokłady regrywalności.

Chcemy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby ich wesprzeć. Choćby poprzez szybszy dostęp do contentu, dzięki czemu będą na bieżąco w momencie premiery. Zastanawiamy się też często nad sprawieniem, by nowa zawartość była na tyle elastyczna, aby implementacja modów przebiegała możliwie najmniej problemowo.

Sam zwykle gram w wersje deweloperskie zawierające zawartość, która nie została jeszcze wydana. Modyfikacje są więc z nimi oczywiście niekompatybilne, więc nie zawsze mam możliwość ich przetestowania. Doceniam te, które zmieniają sposób rozgrywki – czy to poprzez nowe tryby gry, wpłynięcie na charakter poszczególnych mechanik, czy też za sprawą dziwacznych, ale świetnych map, na które można trafić (jak Grid and Circle Galaxy Mods).

Stephen Muray, reżyser gry Stellaris

Czy doczekamy się Stellaris 2?

Wiedziałem, że pytanie twórców o Stellaris 2 nie za bardzo ma sens. Pierwsza część, choć minęło wiele lat, wciąż radzi sobie świetnie i wygląda też nie najgorzej. Zapytałem zatem, czy będzie jakiś punkt – albo kryterium – kiedy stwierdzą, że „no dobra, pierwsze Stellaris osiągnęło szczyt możliwości, pora więc skupić się na przyszłości”. I w jakim momencie by to nastąpiło.

Myślę, że trwa złota era Stellaris. Czeka nas jeszcze tyle historii do przekazania i cudów do odkrycia. Utworzenie zespołu Custodian dało nam nowe możliwości. Możemy przywrócić starą zawartość w sposób dostosowany do obecnych standardów i sprawiać, że z każdym kwartałem gra będzie coraz lepsza.

Pozycja tego typu to nieskończone możliwości w tematyce SF, bo wszystkie gatunkowe tropy są na wyciągnięcie ręki. Jest jeszcze masa rzeczy, które chcieliśmy dodać, zanim uznamy, że to koniec.

Stephen Muray, reżyser gry Stellaris

Twórca Stellaris mówi nam o potencjale gry i szansach na sequel - ilustracja #6

Stellaris, Paradox Interactive, 2016

Sami więc widzicie, że raczej prędko Stellaris 2 się nie doczekamy. Ale tak po prawdzie, choć zawsze wydaje nam się, że kontynuacja to dobry pomysł, czy Stephen Muray nie ma racji? Gra jest nieustająco rozwijana – co kilka miesięcy dostaje ogromne patche, DLC i dodatki, które zmuszają graczy do powrotu do zabawy. Tu nie sposób się nudzić, więc trudno uznać, że w ogóle potrzebujemy Stellaris 2.

Czy Ziemianie przeżyją kontakt z obcą cywilizacją?

Ostatnie pytanie, jakie zadałem, było pół żartem, pół serio. Uznałem, że nie ma lepszej osoby, by mogło paść – Paradox to w końcu ludzie, którzy od wielu lat tworzą grę o kosmitach. Zapytałem więc, czy myślą, że pierwsza obca cywilizacja, jaka nas odwiedzi, to będą fanatyczni oczyszczacze czy raczej fanatyczni pacyfiści. I czy twórcy mają jakieś rady co do pierwszego kontaktu.

Jeśli odwiedzą nas inteligentne istoty pozaziemskie, miejmy nadzieję, że będą pacyfistami.

Każda cywilizacja, która ma możliwość dotarcia na Ziemię, jest najpewniej na tyle zaawansowana, że będziemy w stosunku do niej bezbronni. Oby potraktowała nas jako ciekawostkę, którą warto zachować i przestudiować. Tak jak powiedział jeden mądry człowiek w 1993 roku: „Byłyby z nas świetne zwierzaki domowe”.

Genezy w zestawie First Contact Story Pack nie mają pięknych spotkań z obcymi istotami. Zarówno Zerwane kajdany, jak i Zemsta przedstawiają rasy, które cierpiały z rąk okrutnego Minamar Specialized Industries. Wciąż jednak mają nadzieję. Przede wszystkim na to, że uda im się uczynić galaktykę lepszym miejscem. Jeśli już, to czas na zemstę przyjdzie później. Strach przed ciemnością to z kolei opowieść o cienkiej granicy pomiędzy paranoją a rozwagą, po tym jak Układ Słoneczny został zaatakowany przez nieznanego wroga. Nie mogę się doczekać opowieści, które napiszecie o nich wszystkich, podobnie jak na temat spotkań z cywilizacjami pre-FTL, z którymi się zetkniecie.

Stephen Muray, reżyser gry Stellaris

Nasze opowieści możemy rozpocząć już teraz, bo First Contact Story Pack, nowe DLC do Stellaris, dostępny jest od 14 marca 2023. Sam jestem ciekaw, jaką historię stworzę tym razem. Może pójdzie mi lepiej niż ostatnio i moja cywilizacja nie spłonie w atomowych wybuchach.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej