Twórcy Total War: Medieval 3 wyjaśnili, dlaczego właśnie teraz nadszedł idealny moment na stworzenie gry. Wskazali również na jeden kluczowy element, który odróżni sequel od poprzedniej części.
Total War: Medieval 3 naprawdę powstaje, choć na premierę będziemy musieli jeszcze sporo poczekać, ponieważ tytuł znajduje się w bardzo wczesnej fazie preprodukcji. Mimo to serwis GamesRadar+ spotkał się już z polskim reżyserem gry, Pawłem Wojsem, oraz jej reżyserem kreatywnym, Leifem Walterem, aby dowiedzieć się nieco o kierunku, w którym ona zmierza.
Creative Assembly doskonale zdaje sobie sprawę, jak ważne dla fanów jest Medieval 2 oraz jak duże są oczekiwania względem „trójki”. Co ciekawe, studio wcześniej już trzykrotnie próbowało stworzyć kontynuację, a Wojs wspomniał nawet, że na jej potrzeby rekonstruowano bitwę pod Grunwaldem. Ostatecznie jednak deweloperzy nie czuli, żeby był to właściwy moment.
Chodzi o znalezienie odpowiedniego czasu, odpowiedniego zespołu i odpowiednich ambicji. Po prostu czuliśmy, że to, co chcieliśmy zrobić z Medieval 3, nie przypadło na właściwy moment. Nie bylibyśmy w stanie zrobić tego tak, jak na to zasługuje.
Powodów, dla których zdecydowano się stworzyć Medieval 3 akurat teraz, 19 lat po premierze „dwójki”, jest kilka. Przede wszystkim Creative Assembly ma nowy silnik Warcore, pozwalający deweloperom osiągnąć rzeczy, które wcześniej były dla nich niemożliwe. Ponadto dzięki rozwojowi licznych gier „właściwi ludzie” znaleźli się na właściwych miejscach.
Minęło już kilka lat od ostatniego dużego tytułu historycznego. Wydawało się, że to odpowiedni moment, by zrobić coś w rodzaju restartu, niemal reinterpretacji tego, jak powinien wyglądać każdy historyczny Total War. To więc świetne połączenie nowego kroku dla tej części serii – a jaki tytuł, jaki setting nadawałby się do tego lepiej niż Medieval?
Osiągnięcie poziomu Medieval 2, które Wojs określił jako „opus magnum” studia, nie jest jednak proste. Walter zwrócił uwagę na to, jak bardzo świat gry z 2006 roku sprawiał wrażenie żywego dzięki licznym drobiazgom. Teraz zespół dąży do odtworzenia tego uczucia, ale Wojs wskazał też na jedną zasadniczą różnicę. Medieval 2 wymagał pewnego „zawieszenia niewiary” – wyobrażenia sobie niektórych szczegółów, które Medieval 3 po prostu pokaże na ekranie.
Medieval 2 ma wiele takich elementów – budujesz swoje królestwo w Europie, wyruszasz na krucjaty i tak dalej – ale wiele z tego wygląda tak, jakby istniało głównie w twojej głowie. Jeśli robiłeś dużo notatek podczas gry, mogłeś stworzyć ciekawą historię. Ale gra nie zawsze pomagała ci łączyć kropki ani nie pokazywała wszystkich aspektów tego, jak przekształcasz i przepisujesz historię. To był ważny punkt wyjścia dla Medieval 3. Naprawdę chcieliśmy zademonstrować więcej warstw tego, jak wpływasz na świat, więcej warstw tego, jak możesz przepisywać historię i jak świat reaguje na twoje działania.
Twórcy wspomnieli również o potrzebie stworzenia większej głębi i wrażenia symulacji, zanim nałożone zostanie na to tradycyjne doświadczenie z Total War. W tym celu przygotowano wiele systemów, które jednak na razie pozostają tajemnicą. Niemniej Walter zwrócił uwagę na silniejsze powiązanie mapy kampanii z bitwami. Potwierdzono także szersze wsparcie dla modów.
Kiedy mówimy o odrodzeniu historycznego Total Wara, musimy wziąć to, co najlepsze z najlepszych, i mając na uwadze wszystko [całą serię i/lub gatunek – dop. red.] – nie tylko Medieval 2 – stworzyć Medieval 3.
1

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).