Gracze i twórcy coraz częściej spotykają się z przypadkami toksycznego zachowania w grach, ale walka z tym nie jest priorytetem dla wszystkich deweloperów.
W ostatnich latach nie brakowało raportów wskazujących na pozytywne aspekty grania w sieci, czasem dość nieoczekiwane. Jednakże nie zmienia to faktu, że coraz więcej graczy spotyka się z przypadkami tzw. toksycznego zachowania w tytułach wieloosobowych.
Do takiego wniosku można by dojść, nawet gdyby ograniczyć się do lektury artykułów publikowanych przez ostatnie kilka lat, ale dodatkowym potwierdzeniem jest świeżo wydany Raport o toksyczności w grach wieloosobowych 2023 (ang. 2023 Toxicity in Multiplayer Games Report). To kolejna edycja analizy przygotowanej przez firmę Harris Poll na zlecenie grupy Unity, która objęła 2522 graczy oraz 407 deweloperów.
Badanie przeprowadzano w okresie od 21 lipca do 9 sierpnia 2023 roku i skupiło się ono na trzech krajach: USA, Wielkiej Brytanii oraz Korei Południowej. Więcej na temat metodologii znajdziecie w raporcie na stronie 22.
Porównanie z badaniem sprzed dwóch lat nie zostawia pola do interpretacji. Procent graczy, którzy byli świadkiem „toksycznego” zachowania w trakcie rozgrywki, zwiększył się z 68% do 74%, a 53% przepytanych twórców gier uznała, że zdarzają się one częściej niż rok temu (w przypadku graczy: odpowiedziało tak 32% ankietowanych). Do tego połowa graczy stwierdziła, że regularnie spotykają się z przypadkami takich karygodnych zachowań w grach wideo.

Zwykle „toksyczność” objawiała się przez oszukiwanie i celowe zakłócanie gry, mowę nienawiści (w tym groźby) oraz publikowanie niedozwolonej zawartości. Nikogo chyba nie zaskoczy, że gracze najczęściej spotykali się z takimi zachowaniami w strzelankach, grach sportowych i tytułach battle royale, a najrzadziej w produkcjach przygodowych, logicznych oraz karcianych.
Oczywiście gracze, którzy mieli wątpliwą przyjemność natknąć się na tego typu zachowania, nie zostawali obojętni. 96% ankietowanych reagowało na spotkanie z toksycznymi graczami (w 2021 roku tylko 66%). Należy przy tym zaznaczyć, że autorzy za „reakcję” uznali nie tylko blokowanie, raportowanie oraz blokowanie komunikacji głosowe, ale też… wyjście z danej sesji / serwera.
Niemniej wiele osób zgadza się, że „toksyczna” społeczność może skutecznie zniechęcać do rozpoczęcia lub kontynuowania zabawy z daną grą. Dotyczy to tak graczy, jak i twórców, przy czym ci drudzy wskazują na korzyści walki z takimi zachowaniami ze swojego punktu widzenia: większe zaangażowanie, częstsze interakcje między graczami i polecanie przez nich tytułu znajomym oraz zakup przedmiotów w grze.
Co się tyczy metod walki z tym procederem, sporo graczy uważa, że to przede wszystkim twórcy i moderatorzy odpowiadają za ukracanie toksycznych zachowań, z czym zresztą zgadza się większość deweloperów.
W raporcie wspomniano też o pomysłach na sposoby walki z „toksycznością” – od karania winowajców przez zaangażowanie sztucznej inteligencji po promowanie „pozytywnych” zachowań. Niektórzy gracze nie mieliby też nic przeciwko nagrywaniu czatu lub zaangażowaniu instytucji spoza rynku gier (choćby i rządów państw).
13

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).