Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 czerwca 2019, 16:54

autor: DM

Szef Infinity Ward Polska o możliwościach silnika CoD: Modern Warfare

Nowy silnik graficzny dla serii Call of Duty, który zostanie wykorzystany w nadchodzącym Modern Warfare, powstaje w Polsce, w krakowskim oddziale studia Infinity Ward. Szef projektu, Michał Drobot, opowiedział ze szczegółami o możliwościach tej technologii.

Szef Infinity Ward Polska o możliwościach silnika CoD: Modern Warfare - ilustracja #1

Silnik graficzny, na którym do tej pory powstawała seria Call of Duty, pamiętał jeszcze czasy gry Quake III: Arena. Nic dziwnego więc, że zapowiedziana na październik nowa odsłona Modern Warfare w końcu pokaże zupełnie nową oprawę wizualną CoD-a. W zaprezentowanym pod koniec maja zwiastunie ponoć nie było ani grama CGI – tak ma właśnie wyglądać sama rozgrywka. Oparty w większości na technologii fotogrametrii silnik powstawał ponad pięć lat, a nad całością czuwało specjalnie powołane do tego studio – Infinity Ward Polska z Krakowa. Ostatnio, na łamach bloga firmy Activision, szef projektu – Michał Drobot – zdradził parę szczegółów o technologii, na której tworzone jest nowe Modern Warfare.

Fotogrametria i laserowe skanowanie

„Robimy wszystko, by Twoje doświadczenie było tak realistyczne, jak to tylko możliwe”, mówi Michał Drobot o pracy swojego studia. Wszelkie obiekty i sceny w grze powstały w oparciu o fotogrametrię, czyli zostały odtworzone na podstawie wysokiej jakości zdjęć. Fotografie nie wystarczały jednak, by realistycznie oddać odbicia światła na różnych powierzchniach. Do prac wykorzystano więc także laserowe skanowanie.

Użyliśmy naszych laserów na przedmiotach, by wybadać z nich, jak odbija się światło na ich powierzchniach. Nie chodzi tylko o to, by odtworzyć piksel tak, jak się go widzi w jednym momencie, ale o to, jak reaguje na światło i je odbija. Kosztowało nas to naprawdę sporo pracy.

Cały ten wysiłek ma być przede wszystkim widoczny na świetnie zrekonstruowanych modelach broni. Zamiast zwykłych, czarnych, metalowych przedmiotów, twórcy uwzględnili wszelkie rodzaje powierzchni, jakie posiada broń palna, np. malowane proszkowo czy tęczowe refleksy na błyszczącej od oleju, dopiero co wyczyszczonej broni. Osobną uwagę poświęcono także poszczególnym elementom karabinów, jak choćby magazynkom.

Szef Infinity Ward Polska o możliwościach silnika CoD: Modern Warfare - ilustracja #2

Postacie niczym z CGI

W realistycznie wyglądającym świecie równie dobrze muszą prezentować się postacie bohaterów. Zorganizowano specjalne sesje motion-capture z prawdziwymi komandosami Navy Seals, by animacje ich ruchów w grze były jak najbardziej naturalne. Kręcąc ujęcia z aktorami odtwarzającymi poszczególne role, wykorzystano te same techniki, jak podczas robienia prerenderowanych filmów, tylko tym razem wszystko miało być użyte bezpośrednio w czasie rozgrywki. Zarejestrowano takie detale jak zmarszczki czy napięcia mięśni wokół ust podczas mówienia. Największym wyzwaniem okazało się skompresowanie tych danych, by zachowane szczegóły można było wyświetlać bez problemów na obecnych konsolach. Tutaj z pomocą przyszła technologia używana przy tworzeniu efektów CGI do filmów.

Mamy technologię o nazwie „LMB caching”. (…) Używamy jej w czasie rzeczywistym, aby w odpowiednich miejscach wszystko było tak szczegółowe, jak to tylko możliwe. Kiedy postać się oddala, suwak detali zjeżdża w dół, dzięki czemu szybkość animacji utrzymuje 60 klatek na sekundę. To kawałek technologii CGI, który znalazł zastosowanie w grze komputerowej.

Szef Infinity Ward Polska o możliwościach silnika CoD: Modern Warfare - ilustracja #3

NVG to nie jest patrzenie przez zielone szkiełko

Kluczową rolę w grafice Call of Duty: Modern Warfare odgrywa oświetlenie. Twórcy z Polski skupili się nie tylko na świetle widzialnym dla ludzkiego oka, ale również na tym niewidzialnym. Oprócz palety barw RGB, każda scena renderuje też na bieżąco światło podczerwone, by gracz za każdym razem, kiedy chce użyć gogli noktowizyjnych, widział przez nie realistyczny obraz. W innych grach w takich momentach po prostu wykorzystywana jest zielona paleta barw.

Chcieliśmy być tak autentyczni, jak to tylko możliwe. Jako komandos masz do dyspozycji gogle noktowizyjne NVG. Włączasz je i widzisz w nocy, ale co to tak naprawdę jest noktowizja? To widzenie w podczerwieni. Sprawiliśmy więc, że każde oświetlenie w grze posiada również spektrum podczerwone.

Renderowanie różnych źródeł światła ma dać realistyczne efekty w każdych okolicznościach i wzbogacić swobodę podczas rozgrywki. Będzie można np. zniszczyć strzałami źródła światła i użyć gogli noktowizyjnych, ale nawet bez tego pomieszczenia mają wyglądać realistycznie z resztką naturalnego oświetlenia. Obraz NVG z kolei pozwoli na działanie różnych gadżetów do broni czy naszywek identyfikacyjnych na mundurach komandosów.

Szef Infinity Ward Polska o możliwościach silnika CoD: Modern Warfare - ilustracja #4

Pozytywny downgrade

Silnik Modern Warfare ma również uwzględniać możliwości gadżetów militarnych z różnych okresów historycznych. Nowoczesne gogle noktowizyjne oraz celowniki snajperskie pokazują zupełnie innej jakości obraz niż sprzęt wyprodukowany 20 czy 30 lat temu. Wszystko to ma być dokładnie odtworzone, od zniekształceń obrazu w małej lunecie po termowizję w szpiegowskich dronach. Obraz, jaki widzimy, ma zawsze odpowiadać wiekowi sprzętu, którego używamy. Twórcy nazywają to wprost „wizualnym downgrade’em”, a nawet ostrzej: „gównianym filtrem”.

Podczas misji możesz znaleźć sprzęt z lat 60. lub 70. Nasza technologia pozwala zasymulować jego działanie tak autentycznie, jak to tylko możliwe. (…) Poświeciliśmy sporo czasu, by stworzyć obrazy o niskiej jakości, z kompresją i artefaktami. Nazywamy to „Shittify Filter”. To dość ciekawe, bo zrobienie czegoś celowo, by wyglądało źle, okazało się trudniejsze od poprawiania jakości obrazu.

Przekraczając granice geometrii

Inne ujawnione informacje skupiają się choćby na nowym sposobie renderowania obiektów, które teraz mogą składać się z pięciokrotnie większej liczby wielokątów niż w poprzednim silniku graficznym. Autorzy chwalą się też nowymi efektami oświetlenia wolumetrycznego. Zamiast zwykłych promieni („god rays”) każdy metr kwadratowy powietrza wokół gracza może być teraz wypełniony jakąś substancją. Mogą one zmieniać nasz sposób widzenia i reakcje światła. W zależności od naszych działań, sceny mogą dynamicznie wypełniać się pyłem, kurzem czy gazem i wszystko ma dawać realistyczne efekty. Nic nie ma wyglądać sztucznie czy udawanie.

Mamy wytyczne, gdzie nasi graficy mogą zmieniać gęstość powietrza danej sceny. Przykładem może być piwnica, w której unoszą się drobinki kurzu. Możesz zmieniać to swoim działaniem, jakimiś wydarzeniami. Może dojść do nalotu z powietrza i nagle powietrze stanie się dużo bardziej gęste i zanieczyszczone. Eksperymentowaliśmy, by upewnić się, że oświetlenie wolumetryczne stanie się elementem rozgrywki, będzie wpływać na to, jak gramy i jaki obraz widzimy.

O tym, czy nowy silnik jest w istocie tak przełomowy, na jaki starają się wykreować go deweloperzy, przekonamy się naocznie za kilka miesięcy. Call of Duty: Modern Warfare ukaże się 25 października na komputerach PC oraz konsolach PlayStation 4 i Xbox One w pełnej polskiej wersji językowej (z dubbingiem).