Były deweloper Starfielda wypowiedział się o problemach gry. Jego zdaniem tytuł wypadłby znacznie lepiej, gdyby jego zawartość była proceduralnie generowana, tak jak ma to miejsce w No Man’s Sky.
Nie da się ukryć, że Starfield nie cieszy się tak dużym uznaniem, jak Fallout czy The Elder Scrolls. Jeden z byłych deweloperów Bethesdy również uważa, że produkcja nie wyszła najlepiej, a głównym powodem jest brak proceduralnie generowanej zawartości.
Nate Purkeypile pracował dla Bethesdy w latach 2007-2021. Choć nie należał już do zespołu podczas premiery Starfielda, przez pewien czas był bezpośrednio związany z projektem. Niedawno rozmawiał z prowadzącym kanał The Examined Game w serwisie YouTube, gdzie opowiedział m.in. o problemach twórców podczas prac nad Falloutem 3.
W wywiadzie nie mogło jednak zabraknąć również wątku Starfielda. Zdaniem dewelopera zawartość dostępna w grze nie wypada zbyt dobrze. Gdyby to od niego zależało, Purkeypile postawiłby na mniejszą liczbę planet, ale każda wyróżniałaby się zawartością.
Gdybym to ja odpowiadał za Starfielda, w ogóle nie zrobiłbym tego w ten sposób. Zamiast tego przygotowałbym niewielką liczbę planet z ręcznie zaprojektowanymi lokacjami. Nawet kiedy grałem w Starfielda po premierze, podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego trafiałem na powtarzające się miejsca – i to właśnie w ramach głównej fabuły.
Deweloper porównał zastosowane w grze rozwiązanie do pierwszego Mass Effect. Tam również dostępnych jest wiele planet, ale większość z nich posiada bardzo podobną zawartość. Purkeypile zwrócił uwagę, że Starfield mógłby działać lepiej, gdyby jego planety były generowane proceduralnie, tak jak ma to miejsce w No Man’s Sky.
Masz tylko określoną ilość czasu na stworzenie dungeonów. Jeśli zamierzasz umieścić w grze tysiąc planet, to siłą rzeczy będziesz powielać zawartość. A Starfield wcale nie jest prawdziwie proceduralną grą. Te dungeony są ręcznie stworzone – nie działają na zasadzie No Man’s Sky ani niczego podobnego.
Już na wczesnym etapie porównywałem to do Mass Effecta 1, gdzie na proceduralnie generowanych planetach również trafiało się wciąż na te same dungeony. Pomyślałem wtedy, że to nie jest dobry pomysł. Moim zdaniem, jeśli decydujesz się na tysiące planet, powinieneś pójść drogą No Man’s Sky i faktycznie generować unikalną zawartość przez cały czas, a nie tylko łączyć te same elementy w nieco innych konfiguracjach. To nie jest proceduralność.
Mimo wszystko Purkeypile podkreślił, iż nie uważa Starfielda za złą grę – po prostu nie jest ona wybitna. Nie wydaje mu się też, żeby podejście z proceduralnie generowaną zawartością było kiedykolwiek brane pod uwagę. Purkeypile ma po prostu inne zdanie od pozostałych osób w Bethesdzie, które najwyraźniej sądziły, że zastosowane podejście się sprawdzi.
To chyba po prostu fundamentalna różnica zdań. Todd i inni najwyraźniej uważają, że taki model działa i że w ten sposób można stworzyć tego typu grę. Ja się z tym zdecydowanie nie zgadzam. Uważam, że to, co czyni gry Bethesdy wyjątkowymi, to sposób rozmieszczenia charakterystycznych miejsc i element zaskoczenia – brak powtarzalnej zawartości oraz świadome zaprojektowanie tego, gdzie i dlaczego znajduje się każdy element świata.
Docierasz do głównego miasta w Starfieldzie i jest ono ogromne, ale zaraz za jego granicami nie ma praktycznie nic. To nawet nie ma sensu z punktu widzenia wiarygodności świata. Wygląda to tak, jakby twórcy po prostu nie mieli czasu przygotować większej liczby atrakcji, bo zasoby pochłonęły pozostałe planety. A czasu można poświęcić tylko określoną ilość, więc ostatecznie dostajesz samo miasto. Z perspektywy projektowania środowiska taki świat wydaje mi się po prostu niespójny.
Przypomnijmy, że pomimo gorszego odbioru Bethesda nie zamierza porzucać Starfielda. W niedawnym ogłoszeniu przekazano, iż gra otrzyma kolejne aktualizacje, a w przyszłym roku zadebiutuje dodatkowa zawartość.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).