Rynek e-sportowy z ponad miliardem dolarów przychodu w 2019 roku

Firma Newzoo opublikowała kolejny raport dotyczący rynku gier, a konkretnie gałęzi e-sportowej. Według danych w 2015 roku e-sport przyniósł 365 milionów dolarów i przyciągnął 226 milionów widzów. Raport przewiduje też dalszy rozwój rynku - w 2019 roku przychód ma wynieść miliard dolarów.

Jakub Błażewicz

Komentarze

Newzoo po raz kolejny dostarczyło interesujących danych i prognoz na temat rynku gier. - Raport Newzoo - rynek e-sportowy z ponad miliardem dolarów przychodu w 2019 roku - wiadomość - 2016-01-27
Newzoo po raz kolejny dostarczyło interesujących danych i prognoz na temat rynku gier.

Firma Newzoo, zajmująca się analizą rynku elektronicznej rozrywki, opublikowała kolejny raport ze statystykami na temat gier. Tym razem przedstawiono dane dotyczące e-sportu, a ogólną konkluzję można podsumować następująco: wzrost, wzrost i jeszcze raz wzrost. Pełny raport zajmuje 80 stron i kosztuje ok. 5 tysięcy dolarów, niemniej firma zamieściła też krótkie podsumowanie na swojej stronie, zawierające najważniejsze informacje. Wśród nich na czoło wysuwają się zarobki generowane przez ten segment rynku, które w 2015 roku wyniosły 325 milionów dolarów przychodu, a więc o 67,4% więcej niż rok temu. W tym roku analitycy przewidują 463 miliony dolarów przychodu, zaś do 2019 możemy spodziewać się, że kwota ta wzrośnie do ok. 1,1 miliarda dolarów. Wypada też zaznaczyć, że najszybszy wzrost – prawie dwukrotny, o 99,6% - odnotował segment reklam sieciowych. Jeśli zaś chodzi o same rozgrywki, to w 2015 roku odbyło się 112 dużych wydarzeń, które wygenerowały przychód z biletów rzędu 20,6 miliona dolarów, a łączna pula nagród w tych zawodach wyniosła 61 milionów dolarów, o 70% więcej niż w poprzednim roku.

Nieco gorzej prezentuje się przychód na pojedynczego „entuzjastę e-sportu” (Esports Enthusiast), którym to terminem określa się w raporcie osoby mocno zaangażowane w scenę e-sportową, w przeciwieństwie do „okazjonalnych widzów”. W 2015 roku na głowę każdego fana sportów elektronicznych przypadło 2,83 dolara, a w obecnym kwota ta ma wynieść 3,53 dolara. W porównaniu z przychodem generowanym przez pojedynczego miłośnika tradycyjnych rozgrywek (w przypadku zawodów bejsbolowych jest 15 dolarów) wypada to dość mizernie. Autorzy raportu zaznaczyli też, że mimo wyraźnego wzrostu zainteresowani inwestorów, rynek e-sportowy wciąż jeszcze „nie dojrzał”, a upadek ligi MLG wyraźnie pokazuje, że potrzebne jest „bardziej realistyczne podejście do możliwości oferowanych przez ten rynek”. Stąd też według Petera Warmana, prezesa Newzoo, przewidywany wzrost przychodu ma iść ramię w ramię z bardziej przejrzystym rozwiązaniem problemów związanych m.in. z prawem własności w stosunku do zawartości związanej z e-sportem czy zaangażowaniem tradycyjnych mediów.

W 2019 roku przychód z e-sportu ma przekroczyć miliard dolarów.

Wracając do wspomnianego wcześniej podziału na entuzjastów i mniej aktywnych widzów – w 2015 roku rozgrywki e-sportowe oglądało 226 milionów (wzrost o 27,7% w stosunku do 2014 roku), z czego 115 milionów zaliczało się do pierwszej z wymienionych grup. W 2016 liczba ta ma wzrosnąć do 256 milionów, przy czym aż 44% widzów ma pochodzić z krajów azjatyckich, co ma wynikać z zaobserwowanego dynamicznego rozwoju południowozachodnich regionów Azji. Inaczej wygląda rozkład przychodu na poszczególne kontynenty, w którym mają przodować kraje Ameryki Północnej (19% widzów w 2016), generując 38% (176,7 miliona dolarów) ze wspomnianej wcześniej kwoty 465 milionów dolarów (Chiny i Południowa Korea mają wnieść ok. 106 milionów dolarów). Zaś w 2019 roku e-sport ma przyciągnąć widownię liczącą 345 milionów osób. Warto też dodać, że według danych Newzoo wśród „entuzjastów e-sportu” dominują osoby pracujące na pełny etat, o stosunkowo wysokich zarobkach, co z kolei przekłada się na ich niemałe wydatki na m.in. subskrypcję cyfrową czy gry mobilne.

Rozwój rynku e-sportowego jest wyraźny, ale do przychodu z tradycyjnych sportów jeszcze daleko.

Na koniec wypada wspomnieć o ogromnej – zdaniem autorów raportu – roli rynku mobilnego w rozwój e-sportu, co ma przełożyć się na szczególnie dynamiczny rozwój e-sportowy tego segmentu (w tekście powołano się na grę Clash Royale od studia Supercell).

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Wieści ze świata (Guild Wars 2, H1Z1, Insomniac Games, Life is Strange) 27/1/2016

Następny
Wieści ze świata (Guild Wars 2, H1Z1, Insomniac Games, Life is Strange) 27/1/2016

Great Detective Pikachu: The Birth of a New Duo - zapowiedziano przygodówkę z pokemonami

Poprzedni
Great Detective Pikachu: The Birth of a New Duo - zapowiedziano przygodówkę z pokemonami

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl