Liczba osób grających po 50. roku życia stale się powiększa, ale starsi gracze uważają, że deweloperzy nie zwracają uwagi na osoby z wyższego przedziału wiekowego.
Coraz więcej osób w wieku co najmniej 50 lat spędza czas przy grach wideo. Tak wynika z ankiety 50-Plus Gamer of Today and Tomorrow, przeprowadzonej przez grupę AARP. Wzięło w niej udział prawie 8 tysięcy Amerykanów po pięćdziesiątce.
Badanie przeprowadzono w czerwcu-lipcu 2022 roku i była to trzecia edycja ankiety. Jej uczestników zapytano m.in. o czas spędzany przy grach, wykorzystywane platformy oraz najczęściej wybierane gatunki.

W tym roku 45% badanych przynajmniej raz w miesiącu uruchomiło grę wideo, a średni czas spędzony przy nich w tygodniu wyniósł 12 godzin. W 2019 roku było to odpowiednio 44% i 8,5 godziny, przy czym warto zauważyć, że w 2022 r. zwiększyła się liczba osób grających mniej niż raz w miesiącu (z 10 do 16%).
Urządzenia mobilne pozostają najpopularniejszą platformą do grania wśród osób po 50. roku życia.
W porównaniu z poprzednią ankietą zwiększyła się liczba graczy wydających pieniądze na gry wideo, ale za to zmniejszyła się średnia kwota wydatków (z 64 dol. w 2019 r. do 49 dol.). Natomiast jako główny powód grania podano zabawę, relaks, chęć zachowania ostrości umysłu, wyzwanie oraz nudę (w tej kolejności).
Co się tyczy gatunków gier, nowością jest nagły wybuch popularności gier słownych, co raczej nie dziwi po sukcesie Wordle.
W kwestionariuszu padło też pytanie na temat elementów cenionych w grach. Prawie połowa ankietowanych wskazała na „łatwość gry” jako najważniejszą cechę, ale sporo osób chce też rosnącego poziomu trudności i szansy na poprawienie swoich zdolności.
Większość graczy po pięćdziesiątce (69%) uznała też, że gry nie są projektowane pod użytkoników z ich przedziału wiekowego. Najpewniej chodzi tu o brak opcji dostępności, które pozwoliłyby dostosować rozgrywkę do oczekiwań i możliwość ludzi w starszych wieku. Ostatnio w tym zakresie dużo dobrego robi Sony.
Co ciekawe, znacznie więcej graczy po 50. roku życia ceni sobie „rangi rywalizacyjne” (20%) niż aspekty społeczne oraz opcje personalizacji. Za to wymaganie od nich obejrzenia reklamy lub wydania pieniędzy na mikrotransakcje w celu poczynienia postępów zostały uznane za uciążliwe, podobnie jak nadmierna liczba tych pierwszych lub powiadomień zachęcających do wydatków w grze.
Może Cię zainteresować:
24

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).