Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 sierpnia 2021, 14:48

autor: Krystian Rzepecki

„Przełomowa technologia” z Ratchet & Clank na PS5 mogłaby działać już na PS3

Założyciel TT Games pokazuje, jak Sony mogło wprowadzić graczy w błąd, a kluczowy efekt z gry Ratchet & Clank: Rift Apart jest możliwy nawet na PlayStation 3.

Ratchet & Clank: Rift Apart jest jednym z flagowych tytułów konsoli PlayStation 5 i wydawać by się mogło, że nie mógłby powstać bez użycia technologii SSD obecnej w nowej konsoli Sony. Autorzy gry oraz sama firma Sony wielokrotnie podkreślali, jak kluczowa jest ta technologia. Bardzo szybkie transfery danych miały być niezbędne do błyskawicznego przejścia pomiędzy światami w sekwencjach używania szczelin przez głównego bohatera gry. Wygląda to bardzo efektownie i zaskakuje płynnością działania. Okazuje się jednak, że gracze mogli zostać wprowadzeni w błąd i wspomniany efekt jest możliwy do uzyskania nawet na PlayStation 3.

Jon Burton, programista i założyciel m.in. studia Traveller's Tales oraz firmy TT Games (znane z serii gier Lego), stwierdził na swoim kanale YouTube Coding Secrets, że płynny efekt przejścia przez szczeliny do kolejnego poziomu jest dość łatwy do osiągnięcia bez technologii SSD, a jedynie przy użyciu pewnych trików programistycznych i wczytywania do pamięci konsoli zawartości poziomów w odpowiedniej kolejności. Na przykładzie kieszonkowych wymiarów z gry wskazuje, że są to małe lokacje z ograniczoną możliwością działania, wypełnione prostszymi i powtarzalnymi obiektami. Tego typu poziomy zajmują znacznie mniej pamięci, a efekt przejścia przez szczelinę do takiego poziomu nie wymaga bardzo szybkich transferów dysku SSD. Podobnie jest wg. Burtona z resztą szczelin. Efekt przejścia stanowi rodzaj zwykłego przerywnika, podczas którego można szybko załadować kolejne dane.

Według niego podobny efekt osiągnął w wydanej na PlayStation 3 grze Lego Star Wars 3 (2011), gdzie gracz miał możliwość błyskawicznego przełączania postaci znajdujących się w zupełnie różnych lokacjach. Pomijając kwestie możliwej do osiągnięcia płynności gry czy jakości grafiki na sprzęcie bez dysku SSD, argumenty Jona Burtona pokazują, jak przy pomocy optymalizacji i sztuczek programistycznych możliwe jest osiąganie podobnych rezultatów na różniących się wydajnościowo platformach sprzętowych.