W Wardogs z przytupem rozpoczął się 2. sezon, ale twórcy wstrzymali się z jedną zmianą pożądaną przez graczy.
Drugi sezon Wardogs nie kazał graczom długo czekać na swój debiut, a twórcy gry pracują nad pewnym uprawnieniem, choć mają nadzieję, że gracze nie będą korzystać z niego zbyt często.
Zgodnie z zapowiedzią dziś rozpoczął się 2. sezon wojennego extraction shootera, a choć przerwa techniczna nieco się wydłużyła, wszystkie nowości są już dostępne. Wraz z aktualizacją do gry trafiają 4 nowe bronie (oraz koktajle Mołotowa), 4. poziomy hełmów, 4 pojazdy (w tym wolniejszy, ale bardziej wydajny czołg T-72B) i duże schronienia, jak również deszczowe warunki pogodowe, które urozmaicają także rozgrywkę (na przykład przez okazjonalne gromy zagłuszające kroki postaci graczy).
Prócz tego deweloperzy ze studia Bulkhead Interactive wprowadzą system utrudniający ciągłe zmiany zespołów (m.in. przez zablokowanie przejścia do innej drużyny po 15 minutach od dołączenia) oraz system „wybaczania” lub „karania” za zabicie sojusznika. Dochodzą do tego rozmaite usprawnienia systemu walki (w tym eksperymentalny balans stronnictw, jak de facto płacenie graczom za wygranie „niebieskimi” bonusami do XP i wirtualnych pieniędzy), a także ograniczenia regionalne dla serwerów w oparciu o ping (co rzekomo miało doprowadzić do „review bombingu” chińskich graczy, choć stosunek ostatnich opinii na Steamie pozwala traktować te doniesienia jako lekko przesadzone).
Pełną listę zmian znajdziecie w ogłoszeniu opublikowanym na Steamie oraz w serwisie Reddit. Na razie gracze są mocno niepewni co do niektórych punktów, ale zobaczymy, jak wypadnie drugi sezon w praktyce. Raczej nie będziemy długo czekać na pierwsze opinie, bo mimo dnia roboczego w Wardogs już bawi się na Steamie ponad 230 tysięcy graczy jednocześnie.
Czego nadal będzie brakować w Wardogs, to domyślnych zestawów wyposażenia (loadouts). Te jednak zmierzają do gry, choć deweloperzy przyznali, że dotychczas celowo nie dodali „loadoutów” do gry.
Joe Brammer, prezes Bulkhead Interactive, zdradził to w odpowiedzi na wpis internauty, który wskazał na możliwość zapisywania zestawów wyposażenia jako „priorytetowe usprawnienie komfortu rozgrywki”, nad którym powinno pracować studio. Twórca zapewnił, że to faktycznie jedna ze zmian najczęściej wspominanych nie tylko przez graczy, ale i przez samych deweloperów. Dlatego też prędzej czy później trafią one do Wardogs.
Niemniej Brammer dodał, że brak tej pozornie oczywistej opcji był w pełni świadomą decyzją zespołu. Zdaniem Amerykanina możliwość zapisywania zestawów ekwipunku sprawiałby, że większość osób korzystałaby tylko z tych „loadoutów”, a bez nich w trakcie wewnętrznych rozgrywek w studiu gracze sprawdzili (i tym samym przetestowali) znacznie większą część wyposażenia w Wardogs.
Co więcej, twórca przytoczył ciekawy przypadek z czasów prealfy. Otóż na początku po każdym powrocie po zgonie gra pokazywała okienko umożliwiające ponowne nabycie ostatnio zakupionego ekwipunku. Jednakże, ku zaskoczeniu deweloperów, przełożyło się to na narzekania nowicjuszy na „słabe bazowe bronie”. Po prostu ci gracze od razu klikali opcję ponownego zakupu, bez sprawdzania całej oferty i nie próbując „zapolować” na lepszy ekwipunek, a po kolejnych porażkach porzucali Wardogs:
Konfiguracje wyposażenia to jedna z funkcji, o które gracze najczęściej proszą, i, co zabawne, również nasi właśni programiści proszą o nie od lat. Wkrótce się pojawią, ale jest powód, dla którego dotychczas wstrzymywaliśmy się z ich wprowadzeniem, więc proszę o cierpliwość.
W trakcie wewnętrznych testów celowo nigdy nie udostępnialiśmy graczom zestawów wyposażenia. Gdybyśmy to zrobili, każdy skupiłby się na swojej ulubionej konfiguracji i testowałby grę wyłącznie z tym zestawem. Wstrzymanie się z udostępnieniem ich zmusiło zespół do wypróbowania wszystkiego, co oznaczało, że znacznie większa część gry została odpowiednio przetestowana. Ta sama logika ma teraz zastosowanie do graczy.
Wiąże się to również ze zmianą, jaką wprowadziliśmy w funkcji ponownego zakupu. Jeszcze podczas testów pre-alfa, na długo przed premierą, opcja „rebuy” pojawiała się jako wyskakujące okienko po każdym odrodzeniu. Wtedy zauważyliśmy coś, czego się nie spodziewaliśmy: nowi gracze głośno narzekali, że broń startowa jest kiepska. Wiedzieliśmy, że jest to broń podstawowa, ale u sprzedawcy dostępnych jest mnóstwo innych opcji. W rzeczywistości gracze po prostu klikali „rebuy”, nigdy nie przeglądali oferty sprzedawcy i nigdy nie odkrywali, co jest dostępne. Gracze zazwyczaj wybierają najszybszą drogę do sukcesu. Spodziewaliśmy się, że będą szukać lepszej broni, ale tak się nie stało. Ciągle ponosili porażki, a wielu z nich szybko porzuciło grę.
Usunęliśmy więc opcję ponownego zakupu na czas kilku testów i, o dziwo, opinie nowych graczy stały się znacznie bardziej pozytywne. Zauważyliśmy, że ich ścieżki odblokowywania działają zgodnie z zamierzeniami, a nastroje się poprawiły.
Dla zespołu Brammera była to dziwna lekcja: że usprawnienia komfortu rozgrywki (QoL) są przydatne, ale mogą też przeszkodzić w nauce gry. Dlatego właśnie opcja „rebuy” została przesunięta nieco bardziej na drugi plan i takie samo podejście zostanie zastosowane w przypadku konfiguracji ekwipunku. Co oznacza, że „loadouty” będą odblokowywane za wirtualne pieniądze, a tym samym będą one niejako nagrodą za opanowanie „metagry”. Także dlatego, by nie zaburzyć danych dotyczących balansu rozgrywki, na których opierają się twórcy.
Szef Bulkhead Interactive przyznał, że nie wszyscy gracze będą zachwyceni taką odpowiedzią i zdaje sobie sprawę, iż może ona zirytować część nabywców. Niemniej zapewnił, iż nie jest to kwestia braku szacunku dla opinii fanów, lecz efekt „ostrożnego zarządzania grą i budowania czegoś większego”. W końcu, jak to ujął inny twórca, gracze są cennym źródłem informacji dla deweloperów, ale lepiej nie podążać ślepo za ich sugestiami zmian.
Steam

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).