Ogromne sukcesy Wiedźmina i Cyberpunka 2077 to za mało. Polski gamedev nagle popadł w stagnację

Opublikowano raport podsumowujący największe problemy polskiej branży gier.

Adrian Werner

1
Ogromne sukcesy Wiedźmina i Cyberpunka 2077 to za mało. Polski gamedev nagle popadł w stagnację, źródło grafiki: Techland. Screen z Dying Light: The Beast.
Ogromne sukcesy Wiedźmina i Cyberpunka 2077 to za mało. Polski gamedev nagle popadł w stagnację Źródło: Techland. Screen z Dying Light: The Beast.

Branża gier jest w Polsce prężna. Wystarczy przypomnieć niedawny raport, dzięki któremu dowiedzieliśmy się, że Warszawa stała się największym hubem produkcji gier w Europie, przebijając takie ośrodki jak Londyn Sztokholm, czy Berlin.

Teraz, dzięki sprawozdaniu „MKiDN x Gamedev – Okrągły Stół z polską branżą gier wideo”, poznaliśmy sporo dodatkowych faktów na temat tego sektora oraz jego problemów.

  1. Branża gier generuje 5,5-6 mld złotych przychodów rocznie. Jest równocześnie w większości nastawiona na eksport, gdyż na niego przypada ponad 96% tej kwoty.
  2. Gry są dosyć unikalnym sektorem kulturowym, gdyż polscy deweloperzy tworzą swoje produkcje głównie z myślą o globalnym odbiorcy.
  3. Niestety, po długim okresie dynamicznego wzrostu branża gier w Polsce zaczęła wyraźnie wyhamowywać. W 2021 roku na liście 200 najbardziej wyczekiwanych gier na Steam (według liczby użytkowników, którzy mają dany tytuł na swoich listach życzeń) aż 38 przypadało na polskie produkcje, co czyniło z naszego kraju lidera w tej kategorii. Obecnie jest to tylko 12 gier, a Polska w tym zestawieniu spadła z pierwszego na siódme miejsce.
  4. Problemy branży widać także w danych dotyczących zatrudnienia w branży – to spadło z 15,3 tys. do 14,5 tys.
  5. Co gorsza, w ostatnich dwóch latach w Polsce zamknięto około 120 studiów deweloperskich, a przychody branży zmniejszyły się z 6 mld złotych rocznie do 5,5 mld.

Opracowanie raportu poprzedziły szerokie konsultacje z branżą i jednym z głównych celów całego przedsięwzięcia było przygotowanie informacji dotyczących tego, jakie wsparcia potrzebują firmy z tego sektora.

Dużym problemem jest brak mocnego bezpośredniego wsparcia finansowego, zwłaszcza na tle konkurentów. Przykładowo: niemiecki federalny program temu poświęcony w tym roku ma budżet 125 mln euro. W ten sposób inwestują w swoich twórców coraz bardziej także Finlandia, Czechy czy Estonia. Dawniej podobny program, nazwany GameINN, miała także Polska i w jego ramach przekazano w sumie 474 mln złotych na 150 projektów. Ta inicjatywa dobiegła już jednak końca i w naszym kraju działa jedynie program realizowany przez Instytut Przemysłów Kreatywnych, którego budżet to raptem 5 mln zł rocznie.

Poza bezpośrednim wsparciem finansowym branży mocno przydałyby się lepsze dopasowanie programów studiów do wymogów rynku gier oraz w przepisach i podatkach. W przypadku prawa jednym z największych problemów jest fakt, że ten sektor traktowany jest jako część branży IT, a nie kreatywnej. Wśród postulatów znalazły się zmiany w prawie autorskim i podatkowym, uproszczenia zasad zawierania umów, bardziej przejrzystego systemu oceny projektów oraz stałego zespołu ekspertów ds. gier wideo współpracującego z administracją publiczną.

Obecnie Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego pracuje nad strategią dla polskiej branży gier i analizuje jej postulaty pod kątem możliwych zmian w prawie.

  1. Strona z raportem

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

4,1 mln wyświetleń to za mało, by prześcignąć 1. sezon. Hit fantasy Netflixa ze spadkiem oglądalności

Następny
4,1 mln wyświetleń to za mało, by prześcignąć 1. sezon. Hit fantasy Netflixa ze spadkiem oglądalności

„Nie używamy gamingowej nowomowy”. Najrealistyczniejszy symulator okrętu podwodnego startuje po opóźnieniach, a jego gigantyczna instrukcja wygląda jak ze złotych czasów dużych pudełek na PC

Poprzedni
„Nie używamy gamingowej nowomowy”. Najrealistyczniejszy symulator okrętu podwodnego startuje po opóźnieniach, a jego gigantyczna instrukcja wygląda jak ze złotych czasów dużych pudełek na PC

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl