Specjalna wtyczka DLSS 4 pozwoli deweloperom na implementację technologii skalowania opartej na sztucznej inteligencji w najnowszej wersji Unreal Engine 5. Ma to pozytywnie wpłynąć na możliwości optymalizacji gier.
NVIDIA aktywnie rozwija swoje zaplecze technologiczne. W najnowszej aktualizacji dodano wtyczkę DLSS 4 skierowaną do deweloperów korzystających z wersji od Unreal Engine 5.2 do UE 5.6. Wtyczka zapewnia programistom skalowanie AI nowej generacji, co przekłada się na lepsze rozwiązania optymalizacyjne, znane z kart RTX 50 oraz RTX 40 (które także otrzymały możliwość korzystania z DLSS 4).
Sprawdźcie nasz ranking kart graficznych
Jaka jest główna różnica pomiędzy DLSS 3 a DLSS 4? Wcześniej DLSS używał sieci neuronowych splotowych (CNN) do generowania nowych pikseli poprzez analizę zlokalizowanego kontekstu i śledzenie zmian w tych regionach w kolejnych klatkach. Aktywny rozwój tej technologii pozwolił na przesunięcie granic możliwości architektury DLSS CNN, aby przebudować model na transformatorowy.
DLSS 4 wprowadza modernizację architektury DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution i DLAA, dzięki czemu po raz pierwszy zastosowano model oparty na transformatorach w czasie rzeczywistym. Nowa wersja wykorzystuje transformator wizyjny, umożliwiając mechanizmom samouwagi ocenę względnego znaczenia każdego piksela w całej klatce i w wielu klatkach.
Wykorzystując dwukrotnie więcej parametrów niż model CNN, aby uzyskać głębsze zrozumienie sceny, nowy model generuje piksele, które oferują większą stabilność, zredukowany efekt powidoku, wyższy poziom szczegółowości w ruchu i gładsze krawędzie. Poniżej znajdziecie wizualne omówienie wprowadzonych zmian oraz nowości.
Więcej:Eksperci wycenili Steam Machine i PC od Valve będzie niewiele tańsze od PS5 Pro

Autor: Mateusz Zelek
Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat.