Nieliniowa rozgrywka w Cyberpunk 2077 - twórcy komentują, co poszło nie tak
Deweloperzy Cyberpunka 2077 wypowiedzieli się na temat nieliniowości w grze. Według nich poświęcenie tak dużej ilości czasu na tworzenie rozmaitych ścieżek mogło być błędem.
- Deweloperzy Cyberpunka 2077 wypowiedzieli się na temat nieliniowości gry.
- Według nich praca nad niektórymi jej aspektami była marnotrawstwem czasu.
- Mowa tu o małych wyborach, które w gruncie rzeczy nie mają znaczenia dla fabuły.
Paweł Sasko, jeden z deweloperów Cyberpunka 2077, regularnie prowadzi transmisje z gry na Twitchu. W ich trakcie często dzieli się informacjami dotyczącymi kulis pracy nad produkcją. Nie inaczej było w przypadku ostatniej z nich, w której gościnnie wystąpił Philipp Weber, czyli projektant zadań w CD Projekt RED.
Twórcy poruszyli temat nieliniowości w Cyberpunku 2077. Weber jako przykład podał misję, w której towarzyszyliśmy Takemurze w drodze do Wakako. Przed graczami postawiono wybór, jak właściwie chcą rozegrać tę sytuację. Mogli po prostu wsiąść do samochodu tej postaci i udać się z nią w drogę lub przebyć ją samodzielnie. Ponadto możliwe było zaakceptowanie „podwózki” i nieskorzystanie z niej. Równie dobrze można było zaprzeczyć swoim wyborom.
Każda z wymienionych decyzji wiązała się z innymi konsekwencjami. Poszczególni NPC wchodzili ze sobą w odmienne interakcje. Zmieniało się także to, jak odbierali działania gracza. Tak mało istotny element, jak decyzja o sposobie dotarcia na miejsce związane z questem, oznaczał więc całą masę pracy projektantów.
Weber przyznał, że nie było to dobre rozwiązanie. Czas poświęcony na dostosowywanie detali tego rodzaju można było przeznaczyć na pracę nad innymi, ważniejszymi elementami gry. Niestety deweloperzy uczyli się tego w trakcie prac. Pozostaje mieć nadzieję, że przełoży się to na wartościowe doświadczenia, z których będą mogli skorzystać w przyszłości.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
zanonimizowany1296099 Generał
To już prawie rok a ci dalej się tłumaczą i nie są w stanie doprowadzić gry do stanu, który obiecywali i reklamowali. Strasznie słabo to wyszło. Pomyśleć, że w przeddzień premiery miałem grę w koszyku na Steam. Na szczęście przypomniałem sobie o żelaznej zasadzie "no preorders" i już następnego dnia wyszło, że dobrze zrobiłem.
wojtek750 Pretorianin
Ciekawe w którym momencie zmieniła się w studiu narracja z "zajebiście rozbudowane wybory, Wiedźmin 3 przy tym to nic; Cyberpunk stoi wyborami" na "wybory to detale, są ważniejsze rzeczy".
A.l.e.X Legend
wybory w tej grze skończyły się w zasadzie na misji z wyborem jak chcemy uzyskać Flathead'a i co robimy z Meredith Stout właściwie do tego miejsca gra ma wyśrubowany poziom. Zlecenia poboczne skończyły się na misji z Sandrą (pierwszej z wjazdem TT). Czyli właściwie to co było super zostało pokazane w 2018 roku potem poziom spada drastycznie. Gra całościowo i tak się broni i jest świetna ale można sobie wyobrazić jakby całość zadań pobocznych trzymała poziom misji z Sandrą a wybory były wieloetapowe jak z wyborami przy uzyskaniu Flatheada.
Adi777 Pretorianin
Palce gitarzystów? NPC sięgające po dłoń boczną? O czym Ty piszesz? Takie rzeczy powinny być normą w grach, i to już dawno. Mamy 2021 rok, za chwilę 2022. Jaranie się takimi oczywistościami jest co najmniej dziwne.