Znany projektant growy - Tim Cain, wyciągnął cenną lekcję dla branży na podstawie własnych doświadczeń z lat 80. Według niego „mniej oznacza więcej”, a dzisiejsze gry są zbyt rozwodnione.
Timothy Cain, czyli jeden ze współzałożycieli Troika Games - studia odpowiedzialnego za Vampire: The Masquerade - Bloodlines z 2004 roku oraz kluczowy projektant pierwszego Fallouta, znów przemówił. Projektant znany jest ostatnimi czasy ze swoich pogadanek na kanale YouTube, gdzie wypowiada się na temat poszczególnych etapów tworzenia gier, a także komentuje branżową rzeczywistość.
Nie inaczej jest w tym przypadku, bowiem kilka godzin temu opublikował kolejny materiał wideo, w którym szeroko odpowiada na pytanie o tym jaką naukę nadal można wyciągnąć ze starych gier. Na samym początku materiału Timothy przytacza specyfikę lat 80., w kwestii tworzenia gier wideo. Podkreśla także, że jego perspektywa pochodzi jedynie z własnego doświadczenia, gdyż już wtedy był pracownikiem branży growej.
Tim, odpowiadając na pytanie otwierające film, zaznacza kilka kluczowych aspektów, które towarzyszyły grom z tamtych lat, a które znacząco się zmieniły na przestrzeni czasu. Wszystko wynika bezpośrednio z niewielkich zasobów sprzętowych, ale także ze specyfiki nowo powstającej branży. Autor skupia się więc na kwestii wydajności - zarówno pracowników, jak i samych gier, które musiały zawężać i ograniczać w zasadzie każdy znany nam dzisiaj element: fabułę i setting, mechaniki składające się na pętlę rozgrywki oraz wszelkie ozdobniki w postaci przerywników filmowych.
Każdy poruszony przez niego przykład, jak wiadomo, uległ rozbudowie na przestrzeni lat rozwoju branży. Według Tima jednak, nie działa to do końca na plus. Jasne, fajnie jest doświadczać gry, która zawiera w sobie mnóstwo mechanik dających ogromną swobodę działania. Problem w tym, że im więcej elementów dodajemy do gry, tym trudniej jest je wszystkie dopracować.
I tu w zasadzie zbliżamy się do sedna wypowiedzi Caina. Odpowiedzią na pytanie, czego można nauczyć się od starych gier, jest stwierdzenie, że dzisiejszy gamedev powinien bardziej skupiać się na jakości dodawanych mechanik, niż ich ilości. Kiedyś wynikało to bezpośrednio z ograniczeń, dziś natomiast, gdy zasobność dużych firm znacznie się zwiększyła, deweloperzy śmiało wzbogacają swoje tytuły o mechaniki, które według Tima Caina tylko „rozwadniają” daną grę.
Dlatego też, dużo mniejsze studia niezależne, według Caina, przypominają ekskluzywne restauracje, które są w stanie zaoferować niewiele składników na talerzu. Rzecz w tym, że mniejsza ilość daje pole do zaprezentowania bardziej precyzyjnej jakości wykonania. Czy w przypadku gier wideo mniej oznacza więcej? Oceńcie sami i dajcie znać w komentarzach.
0

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.