Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 24 listopada 2022, 15:32

Modern Warfare 2 to konto premium do Warzone 2 za 350 złotych, nie gódźmy się na to

Premiera Warzone’a 2 i sezonu pierwszego CoDMW2 oznacza – w teorii – więcej contentu dla gracza. Tymczasem trudno nie odnieść wrażenia, że CoDMW2 staje się piątym kołem u wozu, a twórcy nie mają na grę pomysłu.

Źrodło fot. Activision Blizzard / United International Pictures Sp z o.o.
i

Wraz z premierą Warzone’a 2, trochę w ciszy i bez blasku fleszy, rozpoczyna się pierwszy sezon Call of Duty Modern Warfare 2, a więc duża aktualizacja multiplayerowej zabawy, która miała przynieść mnóstwo zawartości, naprawić błędy, zbalansować broń, a nade wszystko nadać kierunek dalszemu rozwojowi CoDMW2. I nadała, choć chyba nie taki, jakiego się spodziewaliśmy. Sezon 1 bowiem wskazuje na to, że nowe Modern Warfare 2 to tak naprawdę wyceniony na 350 złotych tryb premium do Warzone’a 2, w którym z łatwością wylevelujemy broń i zdobędziemy kamuflaże, by potem dołączyć do tej „prawdziwej” czy też „głównej” wojny, która toczy się na serwerach Warzone’a 2.

Czekałem na ten sezon bardzo mocno, choć nie do końca podzielałem entuzjazm Darka Matusiaka w recenzji CoDMW2. Zgadzam się z wieloma zaletami, które autor wyszczególnił w tekście, a które uczyniły tę grę tym, czym jest – czyli dobrą, w większości satysfakcjonującą strzelaniną ze świetnym czuciem broni, kapitalnie wykonanymi jej modelami, niezłą fotogrametryczną grafiką itd. Ale jednocześnie, grając w CoDMW2 po premierze, miałem nieustannie wrażenie, że gram w wersję niepełną, okrojoną i pośpiesznie wydaną. Dziś, po premierze sezonu 01 i Warzone’a 2, upewniłem się tylko w tym przekonaniu.

Konieczny, ale niechciany

Po ogromnym sukcesie Warzone’a chyba wszyscy spodziewaliśmy się, że producent zwęszy pieniądze i postawi na rozwój marki free-to-play. Gracze, zamiast zdobywać killstreaki na mapach multiplayera, woleli lądować w Verdańsku. Rzeczywiście, Warzone dla wielu okazał się tą nową ulubioną grą; dla mnie, w smutnym, porąbanym roku 2020 i głębokim lockdownie był formą utrzymywania kontaktów z przyjaciółmi. Wraz ze 100 milionami graczy lądowałem więc na przepastnej mapie postsowieckiego miasta, by chwilę później zginąć bez sensu od snajperskiej kuli podczas przebiegania przez otwarty teren.

Już wtedy zauważyłem, jak z dnia na dzień zmianie ulegają proporcje mojej gry – coraz mniej czasu przeznaczałem na multiplayer, coraz więcej na Warzone’a. Do tego pierwszego wracałem tylko po to, aby szybciej i sprawniej odblokować i podlevelować daną broń, kamuflaż czy operatora. Chciałem złożyć swoją „wymarzoną” klasę postaci, a potem właśnie nią lądować w Verdańsku. Kompletnie odmieniło to mój sposób patrzenia na multiplayer CoD-a – to już nie była gra sensu stricto, rozgrywka, na którą czekałem, tylko pewnego rodzaju konieczny wstęp, który musiałem zaliczyć, aby móc zagrać w inną grę na własnych zasadach.

Bo widzicie, sparowanie Warzone’a – gry F2P – z drogą, pełnoprawną odsłoną Call of Duty było najlepszą i jednocześnie najgorszą rzeczą, jaka mogła przydarzyć się „CoD-owej” społeczności. Cieszyliśmy się z tego, gdyż postęp wypracowany w Call of Duty Modern Warfare z 2019 roku (a potem w Cold Warze i Vanguardzie) przechodził do Warzone’a. Jak tu się nie cieszyć, gdy możemy zabrać ze sobą swoje z trudem zdobyte kamuflaże czy broń i rozmaite kosmetyczne bajery do innej gry?

Wówczas jednak nie czuliśmy, że kupując CoDMW, kupujemy tak naprawdę narzędzie do progresu w Warzonie. Contentu było całkiem sporo, a Warzone dopiero rozwijał skrzydła. Dziś, po premierze CoDMW2 i Warzone’a 2, sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Multiplayer Call of Duty to wyceniony na górę złota lichy samorodek, a sezon 1, który miał dostarczyć contentu do końca roku, okazał się jakimś nieśmiesznym wczesnodostępowym tworem. CoDMW2 stanowi obecnie niechciany, ale wciąż jeszcze konieczny produkt, który – mam wrażenie – bardziej sprzedaje się w oparciu o opinię wypracowaną w poprzednich latach niż na podstawie swojej rzeczywistej zawartości.

Normalnie nie wiem, w co mam ręce włożyć

Gdy poczyta się oficjalny blog Call of Duty, okazuje się, że żyjemy w niesamowitym świecie szczęścia i dostatku. Według niego contentu jest tyle, że nie wiadomo, w co ręce włożyć. Tymczasem realia okazują się diametralnie inne. Na premierę dostaliśmy mniej map niż w poprzednich odsłonach CoD-a, a w sezonie 1 dostaniemy zaledwie dwie. Jedna pojawiła się 16 listopada, kolejna ma ukazać się w trakcie trwania sezonu.

Dodano również statystyki K/D, ulubionych broni itd. (do tej pory zachodzę w głowę, dlaczego nie przygotowano tego rodzaju podstawy na premierę), mechanikę „prestiżu” (czyli tak naprawdę zwiększenie level capu militarnej rangi z 55 do 200, które nie daje w zasadzie nic poza animowanym emblematem), nową misję do co-opa, na którą nikt nie czekał, nowych operatorów, cztery nowe bronie, w tym jedną możliwą do odblokowania tylko w trybie Warzone 2 DMZ (sic!), nowe wyzwania dotyczące tzw. „wizytówek” (calling cards), czyli animowane banery wyświetlające się zabitym przez nas graczom, tryb tier 1 (czyli HC, którego również zabrakło na premierę) i... i to by było na tyle. Podsumowałem nowości w sezonie 1 w 672 znakach ze spacjami. Oficjalny blog CoD-a, aby przekazać Wam to samo, potrzebował 28 tysięcy znaków.

Ale mnie również pozwólcie się trochę bardziej rozwinąć, bo chcę skupić się na tych dwóch szumnie zapowiedzianych NOWYCH mapach do multiplayera Call of Duty. Jeśli śledzicie temat, z pewnością już wiecie, że chodzi o uwielbiane, kultowe wręcz, mapy z poprzedniej odsłony cyklu – Shoot House i Shipment. Obydwie przeszły gruntowy graficzny rework i prezentują się pięknie. Są to dwie mapy, które wykorzystywano dotychczas do grindu kamuflaży, wyzwań i doświadczenia dla broni. Jeśli chcieliśmy szybko odblokować złoto na kałachu, uruchamialiśmy Shipment. I widzicie, ja te mapy naprawdę bardzo lubię. Mnóstwo razy po pracy uruchamiałem właśnie je, bo były szybkie i pozytywnie głupie. Nie jest mi więc smutno, że zobaczę je w CoDMW2.

Jest mi natomiast smutno, że są to JEDYNE dwie mapy, na dodatek nie do końca „nowe”, jakie dostaną w tym roku ludzie, którzy wyłożyli 350 zł na grę i chcieliby czuć, że wydali swoje pieniądze może nie mądrze, ale... przynajmniej nikt nie nabił ich w butelkę. Bo widzicie – nie wszyscy w Warzone’a grają. Nie wszystkim odpowiada długa i niewybaczająca błędów rozgrywka battle royale na ogromnej mapie. Nie wszyscy mają na nią ochotę, a zwłaszcza czas. Jest mnóstwo ludzi, którzy swoją przygodę z CoD-em ograniczają tylko do multiplayera. I ci ludzie chcieliby po prostu dalej grać, ciesząc się nową zawartością, czekając na aktualizacje, a potem sprawdzając, co też tym razem wymyślili twórcy.

Konto premium za ponad trzy stówy

I tu dochodzimy do tej drugiej strony medalu – powiązanie pełnoprawnych części CoD-a z darmowym Warzone’em stworzyło związek, który na pozór wygląda jak szczęśliwe małżeństwo, ale dopiero gdy zajrzy się do sypialni, dostrzeże się, że ten mariaż – przynajmniej dla gracza – opiera się na grubej kasie. To relacja raczej toksyczna, w której CoDMW2 – czy szerzej: każde kolejne Call of Duty – nie może zachować twarzy i autonomii. Wszystko zmierza w kierunku, w którym CoD stanie się po prostu dodatkiem do Warzone’a. Drogą, reklamowaną jako rewolucja i zabawa na tysiące godzin grą, która w rzeczywistości jest narzędziem do wbicia platynowego camo na kałachu.

Mapy Shoot House i Shipment – choć uwielbiam je szczerze, przypomnę – tylko potwierdzają moje domysły. To wyznaczenie drogi nowego CoD-a w stronę osobnej aplikacji do grindu do Warzone’a. Grasz w W2 za darmo? Świetnie, ale zobacz, w CoDMW2 możesz banalnie szybko odblokować nowe typy broni, upragnione dodatki oraz niesamowite kamuflaże i jeszcze dostaniesz 10% więcej expa. Może się skusisz? To konto premium kosztuje tylko 350 złotych.

Na tym chorym związku najwięcej tracą gracze. Ci, którzy grę kupili, dostali wolno rozwijane, mocno zabugowane „dziełko”, którego nijak nie można spożytkować w pełni, jeśli nie zamierzają grać w Warzone’a, bo poczucie progresu w multiplayerze znika bardzo szybko. Ci zaś, którzy gry nie kupili, ograniczając się tylko do ściągnięcia darmowego Warzone’a 2.0, dostali niepełny produkt, w przypadku którego – aby sensownie się rozwijać – powinni zainwestować w dodatkową, rzekomo odrębną produkcję, gdzie spędzą godziny na podbijaniu poziomu broni...

Nie oznacza to oczywiście, że w battle royale Activision nie uda nam się awansować broni na wyższy poziom. Zrobimy to, ale pod pewnymi warunkami i – co tu dużo gadać – po prostu ZNACZNIE wolniej oraz z o wiele mniejszą swobodą.

Moi znajomi, których tu pozdrawiam, a którzy popisali się o wiele większą ode mnie trzeźwością umysłu i nie kupili nowego CoD-a za 350 złotych, a jednak razem ze mną lądują teraz w Al Mazrah (bo tak nazywa się nowa mapa w Warzonie 2), w zasadzie pogodzili się z faktem, że nieprędko, jeśli w ogóle, stworzą swój przetestowany w boju i bólach zrzut – bo nie grają w to 12 godzin dziennie i nie wydali 350 złotych, aby latać po Shipmencie.

Napiszę wprost, żeby nie było niedomówień – nie jestem przeciwny połączeniu progresu obydwu gier. Zwracam jedynie uwagę, że jego rezultatem jest mniejsze skupienie się na jednej z nich, co objawia się słabym contentem. Nie byłoby tego tekstu, gdyby multiplayer potraktowano z należytą dbałością.

Podkreślmy więc ten być może nie do końca jasny wniosek: Warzone 2 nie jest odrębną ani autonomiczną grą. CoD: Modern Warfare 2 nie jest odrębną ani autonomiczną grą. To zespół naczyń połączonych, które tłoczą kasę i za kasę ZNACZNIE przyspieszają progres. Oto doszliśmy do przedziwnego momentu, w którym teoretycznie w grze F2P konta premium nie ma... ale tak naprawdę jest. Dziwny to świat.

Od premiery Call of Duty Modern Warfare 2 mam wrażenie, że biorę udział w nie do końca przemyślanym i pośpiesznie wypuszczonym wczesnym dostępie, w którym nie tylko brakuje contentu do gry, ale też ten content nie został porządnie przetestowany. Mnogość błędów – tak w bazowym multiplayerze, jak i Warzonie 2 – powoduje, że w zasadzie nie dowierzam, iż jest to pełnoprawny, skończony, wydany produkt. W takim środowisku trudno o bardziej optymistyczne wnioski na temat przyszłości obydwu marek.

Gdy po becie i premierze na twórców spadły gromy za absurdalnie nieczytelny, nieresponsywny i po prostu popsuty interfejs gry, wystosowali oni komunikat, który brzmiał mniej więcej tak: „skrupulatnie czytamy, co piszecie, i obiecujemy popracować nad interfejsem”. Potem nadchodzi 16 listopada i do gry dochodzą wyzwania wizytówkowe. Mój Boże, Ty to widzisz i nie grzmisz – spójrzcie, jak zaprojektowano to w CoD-zie i Warzonie, bo nie wierzę, że ktoś to w ogóle zaakceptował i przetestował. Setkami wizytówek wypełniono stronę, którą scrollujemy w dół i scrollujemy, scrollujemy, scrollujemy, scrollujemy...

Activision Blizzard, nic się nie stało

I aby nie kończyć w tak pesymistyczny sposób, pozwólcie mi niejako zaprzeczyć wszystkiemu, co napisałem powyżej – bo ja wciąż, grając w nowego CoD-a, świetnie się bawię. I jestem pewny, że i z Modern Warfare 2, i z Warzone’em 2 spędzę jeszcze mnóstwo czasu, bo nawet pomimo bugów i faktu, że zawartości (przynajmniej tej w multiplayerze) nie ma tyle, ile się spodziewaliśmy, to i tak 95% meczów, które rozgrywam, zapewnia mi po prostu sporo frajdy. Wkurzam się, wpieniam, śmieję albo załamuję ręce (szczególnie nad czatem lobby w Warzonie 2, serio, zróbcie coś z tym, twórcy z Infinity Ward, bo to aż wstyd, co ci ludzie tam wypisują), ale wciąż – bawię się i mam z tego satysfakcję.

Bo to, co stworzyło Activision Blizzard, to świetny początek – niezła podstawa czy platforma, na której można – i mam nadzieję, że w końcu tak się stanie – zbudować jedną z najlepszych odsłon Call of Duty w historii.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Gdzieś po drodze zajmował się copywritingiem, produkując i tłumacząc opisy do zabawek Mattel. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Dziennikarz GRYOnline.pl od końca 2016 roku, początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, aby w końcu zostać redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód. Lubi stare gry, city-buildery i RPG, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do PC. Poza pracą i grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

E3 2021