W rozmowie z The Guardian twórcy pierwszego Tomb Raidera opowiedzieli o początkach Lary Croft, morderczym tempie pracy i marketingu wydawcy. Część z nich uważa, że Eidos posunął się za daleko.
Paul Douglas, współtwórca i główny programista oryginalnego Tomb Raidera, przypomniał w rozmowie z serwisem The Guardian, że Lara Croft była pierwotnie Latynoską o bardziej realistycznym, niemal androgenicznym wyglądzie. Zmieniono to, bo twórcy uznali, że bardziej stylizowany projekt lepiej sprawdzi się w grze. Projektantka poziomów Heather Stevens krytykuje natomiast przesadną seksualizację bohaterki w kampanii marketingowej firmy Eidos, wydawcy gry.
Historia Tomb Raidera zaczęła się, jak to zwykle bywa, od szkiców. Gdy Paul Douglas dołączył latem 1994 roku do studia Core Design, Toby Gard pokazał mu swoje koncepty. Miał już wymyślony tytuł i wstępny projekt okładki, na której kobieta trzyma dwa pistolety. Douglas pracował wtedy nad grą sportową The Scottish Open, ale Gard przekonał go, by razem zaproponowali pomysł Jeremy’emu Heath-Smithowi, współzałożycielowi Core. Ten zgodził się na prototyp.
Gdybym został przy golfie, miałbym znacznie łatwiejsze życie – wspomina dziś Douglas.
Zespół szybko ustalił cztery filary gry: elementy platformowe, zagadki, walkę i fabułę. Walka od początku była najsłabszym elementem, ale zabrakło czasu, by ją poprawić. Z długiej listy ciekawych miejsc, wśród których były m.in. Petra i Angkor Wat, zostawiono cztery: Peru, Grecję, Egipt i Atlantydę. Pomysłów nie brakowało, a według Stevens wyobraźnia poniosła twórców tak daleko, że w Peru pojawił się tyrannosaurus rex.
Zmieniała się też sama Lara. Jak mówi Douglas, pierwotnie była Latynoską o bardziej realistycznym, niemal androgenicznym wyglądzie, co wiąże się z dobrze znaną postacią Laury Cruz. Zespół uznał jednak, że bardziej stylizowany projekt lepiej sprawdzi się w grze, więc zmieniono jej sylwetkę. Z czasem bohaterka została brytyjską najemniczką, a dzięki scenarzystce Vicky Arnold arystokratką, która szuka zabytków dla przyjemności.
Animacje Lary deweloperzy ustalili, mierząc na firmowym parkingu siatkę do gry w klasy. Lara miała mieć trzy kroki wysokości, a każdy blok w środowisku gry cztery, i z tych proporcji wyrosły wszystkie systemy rozgrywki. Cena dewelopingu była wysoka: Douglas wziął w ciągu dwóch lat zaledwie trzy dni urlopu, a wspólnie z Gardem często siedzieli w biurze do 2:00 lub 3:00 nad ranem, także w weekendy. Gard, jak wspomina Douglas, „rozchorował się ze stresu”.
Zdaniem Douglasa wydawcy uważali w tamtych czasach, że „kobieca bohaterka nigdy nie sprzeda gry”. Eidos szybko jednak zrobił z Lary twarz marketingu, a w kolejnych częściach publikował jej renderowane portrety w stylu pin-up, w coraz bardziej wyzywających pozach.
Douglas twierdzi, że marketingowy potencjał Lary wyniósł grę na szczyt, ale on sam woli wierzyć, że o sukcesie przesądziła jakość gry, niezależnie od seksualizacji bohaterki. Stevens uważa, że wydawca skupił się na postaci, a nie na grze, co było słuszne, ale w części kampanii posunął się za daleko z ubiorem i pozami, co świadczyło o „braku wyobraźni”.
Według Douglasa Tomb Raider odniósł sukces dzięki wstrzeleniu się w odpowiedni moment i temu, że różnił się od konkurencji, a zamysł, że kobieca bohaterka się nie sprzeda, okazał się błędny. Według Stevens sukces zmienił życie zespołu: dzięki zyskom deweloperka kupiła dom, a osoby, które wcześniej nie miały pieniędzy, nagle zaczęły jeździć sportowymi samochodami. Projektantka uważa też, że Lara może dziś stać w jednym szeregu z Mario i Sonikiem, innymi ikonicznym bohaterami gier wideo.
12 lutego 2027 roku na rynku zadebiutuje Tomb Raider: Legacy of Atlantis, nowy remake pierwszej odsłony serii autorstwa Crystal Dynamics i polskiego Flying Wild Hog.
GRYOnline
Gracze

Autor: Piotr Doroń
Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.