Insider ma złe wieści o nowej wersji GTA Online w GTA 6
Znany w społeczności GTA informator twierdzi, że firma Take-Two Interactive nie zgodziła się na implementację w Grand Theft Auto 6 rozwiązania, które mocno ulepszyłoby rozgrywki multiplayer.

W sieci pojawiły się rozczarowujące i niestety dosyć wiarygodne doniesienia odnośnie do Grand Theft Auto VI.
- Źródłem jest mający doskonałą renomę wśród fanów studia Rockstar leaker Tez2.
- Według niego firma Take-Two odrzuciła pomysł wykorzystania dedykowanych serwerów w module sieciowym GTA 6.
- Tym samym tryb multiplayer w następnej odsłonie serii będzie korzystał z takich samych rozwiązań peer-to-peer, co Grand Theft Auto Online i Red Dead Online. Oznacza to, że nie będzie jednego centralnego serwera, na którym wszystko będzie kalkulowane – struktura sieciowa ma być rozproszona po urządzeniach wszystkich graczy.
Powodem odrzucenia przez Take-Two pomysłu wprowadzenia dedykowanych serwerów dla GTA 6 miały być koszty. Faktycznie – peer-to-peer jest tańsze, choć rodzi się pytanie, czy seria zarabiająca tak szalone pieniądze (sprzedaż „piątki” niedawno przekroczyła 180 mln egzemplarzy), wymaga tego typu oszczędności.

- Brak dedykowanych serwerów powoduje pogorszenie jakości multiplayera. Przykładowo w GTA Online są problemy z wybuchami. Gra kalkuluje bowiem eksplozję na urządzeniu najbliższego gracza, a następnie streamuje to na sprzęt pozostałych graczy, co powoduje, że czasem to wydarzenie nie jest właściwie synchronizowane u wszystkich użytkowników.
- Na GTAForums reakcje na te doniesienia są dosyć negatywne, choć pojawiają się także głosy, że nie będzie źle. Rockstar Games cały czas ulepsza swoje systemy sieciowe, aby minimalizować problemy typowe dla gier, które nie korzystają z dedykowanych serwerów. Pod tym względem już RDR Online było wyraźnie lepsze niż GTA Online i można się spodziewać, że GTA 6 będzie kontynuowało tę ewolucję.
- Fakt, że GTA Online brakuje tradycyjnych dedykowanych serwerów nie znaczy zresztą, że podczas rozgrywki wszystko odbywa się na sprzętach graczy. Zamiast tego istnieją serwery Rockstara, które zajmują się taki aspektami matchmaking czy transakcje i nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać je także np. do synchronizacji elementów stanu świata gry.
Przypomnijmy, że wciąż nie wiemy, kiedy ukaże się Grand Theft Auto 6. Niedawny raport finansowy Take-Two Interactive sugeruje jednak, że premiera GTA 6 nastąpi okresie od 1 kwietnia 2024 r. do 31 marca 2025 roku. W tych dwunastu miesiącach wydawca spodziewa się bowiem rekordowo wysokich przychodów na poziomie 8 mld dolarów i bez premiery najnowszej odsłony tej serii osiągnięcie takiego wyniku raczej nie będzie możliwe.

- Rockstar Games
- plotki i przecieki (gry)
- GTA / Grand Theft Auto (marka)
- PC
- PS5
- XSX
Komentarze czytelników
Wronski Senator

Faktycznie – peer-to-peer jest tańsze, choć rodzi się pytanie, czy seria zarabiająca tak szalone pieniądze (sprzedaż „piątki” niedawno przekroczyła 180 mln egzemplarzy), wymaga tego typu oszczędności.
Pieniadze sie zarabia a nie wydaje na jakies glupoty, Take-Two wie co robi.
Sadistic Son Konsul

Znowu będzie nasrane cheaterami, ale przynajmniej jest szansa że sypną od czasu do czasu hajsem i nie trzeba będzie kupować sharków żeby kupić jacht, apartament czy czołg.
dareckid Junior
Wycieki...wrzucasz swoje zdjęcie tzw selfie po czym gra generuje twoja postać
Bonaducci Chorąży
No tak, bo gry typu Conan Exiles faktycznie działają znakomicie dzięki dedykowanym serwerom. Dedyki mają to do siebie, że ich skalowanie do liczby graczy nie istnieje. Masz za mało serwerów lub za słabe serwery, wszystko jest wolne i każdy ma lagi. Masz ich za dużo, koszta są nieopłacalne i gry umierają dużo szybciej. Właśnie dzięki modelowi p2p takie gry nie mają bottlenecks w postaci centralnych serwerów i ile graczy nie wrzucisz, będzie działać. To jest odwieczny problem tego typu gier, który ciągle trzeba obchodzić. Można zrobić grę prymitywną w swojej formie i wtedy będzie na tyle lekka, że centralne serwery dadzą radę. Można zrobić grę o wielu instancjach, ale to tworzy głupi problem - każda instancja jest inna. Dobre w grach, gdzie otoczenie jest statyczne jak WOW. Średnie w grach, gdzie otoczenie się zmienia jak FO76. Właśnie dzięki temu w FO76 nie można budować dużych baz i nie ma gwarancji, że po wejściu do gry będzie to, co tam było przed wyjściem. Można zrobić podział na sektory, ale kończy się to tak, jak Life is Feudal MMO. Zbyt dużo graczy w jednym miejscu i serwer wymięka. Albo można mieć efekt jak w Conanie, gdzie zbyt wiele graczy oznacza niesamowite lagi i gra pracuje w 10 TPS. Nawet Minecraft na to cierpi, gdzie zbyt wiele mobów czy sprzętu sprawia, że serwer ma tylko kilka TPS.
Model P2P też ma swoje wady, ale jednak jest lepszy niż wiecznie zapchane serwery lub ogromne ograniczenia rozgrywki aby serwery sobie radziły.