GOG zamierza wyciągnąć wnioski z największej porażki Steama. Dominacja Valve to okazja, a nie przeszkoda: „powinno być łatwiej odebrać mu część rynku”

Po tym, jak Michał Kiciński odkupił GOG-a od Grupy CD Projekt, zapowiedział, że platforma ma szansę wreszcie w pełni rozwinąć skrzydła – jako alternatywa dla Steama, skupiona na jakości, a nie masowości.

Kamil Kleszyk

32
GOG zamierza wyciągnąć wnioski z największej porażki Steama. Dominacja Valve to okazja, a nie przeszkoda: „powinno być łatwiej odebrać mu część rynku”, źródło grafiki: Valve / GOG.com / Unsplash.
GOG zamierza wyciągnąć wnioski z największej porażki Steama. Dominacja Valve to okazja, a nie przeszkoda: „powinno być łatwiej odebrać mu część rynku” Źródło: Valve / GOG.com / Unsplash.

Tuż przed końcem 2025 roku CD Projekt ogłosił jedną z najbardziej zaskakujących decyzji w swojej historii: sprzedaż platformy GOG. Nabywcą został Michał Kiciński – współzałożyciel CD Projektu i GOG-a – który zapłacił 90,7 mln zł. W rozmowie z serwisem GamesIndustry.biz Kiciński i dyrektor zarządzający platformą, Maciej Gołębiewski, zdradzili kulisy transakcji oraz wizję przyszłości sklepu na rynku zdominowanym przez Steama.

Dlaczego CD Projekt sprzedał GOG-a?

Choć GOG od lat pozostaje symbolem dystrybucji gier bez DRM i ostoją klasyki, finansowo nigdy nie był dla Grupy CD Projekt szczególnie dochodowy. W pierwszej połowie 2025 roku zanotował rentowność netto na poziomie -0,9%, podczas gdy cała Grupa osiągnęła około 35%.

Według Kicińskiego decyzja o sprzedaży miała więc charakter strategiczny. W strukturze zdominowanej przez wielkie produkcje AAA GOG stanowił po prostu mniejszy byt, który trudniej było rozwijać przy tej samej skali uwagi i zasobów.

W rozmowie podkreślono, że proces sprzedaży okazał się konkurencyjny. Kiciński przyznał, że do końca nie wiedział, z kim rywalizował o zakup, choć podejrzewa, iż jednym z podmiotów była firma z USA.

Dlaczego Kiciński kupił GOG-a?

Dla Kicińskiego zakup GOG-a to nie tylko inwestycja, ale i powrót do własnego projektu po ponad dekadzie nieobecności w firmie.

To mój pierwszy dzień w pracy od 2012 roku. Odszedłem z CDPR, gdy ukazał się zwiastun Cyberpunka. Ostatni dzień w biurze miał miejsce, kiedy trailer został opublikowany na YouTubie – tłumaczył współzałożyciel CD Projekt.

Okazuje się, że Kiciński podjął decyzję o zakupie ze względów emocjonalnych i ideowych. W wywiadzie przyznał, iż chciał uniknąć sytuacji, w której GOG trafi w ręce wielkiej korporacji, a następnie zostanie „rozmontowany” poprzez przeniesienie bazy użytkowników i likwidację zespołu.

Nie bez znaczenia był także aspekt patriotyczny.

Myślę, że to dobrze, iż GOG ma siedzibę w Polsce. To polska, europejska firma, która przyczynia się do większej różnorodności na rynku gier. Mamy bardzo aktywną scenę twórców... ktoś policzył, że w Polsce działa ponad 600 zespołów deweloperskich. GOG może być bardzo naturalnym wsparciem dla ich wysiłków – zapewnił Kiciński.

Jak podebrać klientów Steamowi?

Nowe kierownictwo GOG-a nie zamierza udawać, że Steam nie istnieje. Niemniej jednak dominacja platformy Valve zdaniem Kicińskiego sprawia, iż łatwiej ją będzie „podgryźć”:

Ktoś mógłby powiedzieć, że posiadanie konkurenta takiego jak Steam, który ma 80% udziału w rynku, jest ogromną przeszkodą, ale dla mnie jest odwrotnie. Myślę sobie: „Och, jest jeden duży rywal, trudno będzie mu utrzymać pozycję, ponieważ ma już 80% udziału, więc powinno być łatwiej odebrać mu część rynku.

Zdradzono również, że polska platforma nie planuje kopiować rozwiązań znanych ze Steama, lecz rozwijać swoje najmocniejsze strony: katalog składający się ze starych gier i „współczesnej klasyki”, brak DRM oraz długowieczność produkcji.

Kiedy firma próbuje zdobyć rynek, musi po prostu być lepsza w określonym segmencie. W przypadku GOG-a jest to klasyka i współczesna klasyka. Nasz cel i wizja zakłada po prostu zapewnienie najwyższej jakości usług – powiedział Gołębiewski, dodając, że zarząd widzi konieczność poprawy wygody użytkowania, ponieważ to właśnie prostota obsługi jest jednym z największych atutów Steama.

Selekcja zamiast masowości

Jedną z kluczowych przewag GOG-a ma pozostać selektywny model publikacji. Platforma nie chce zalewać użytkowników setkami premier dziennie – zamiast tego każda gra otrzyma realną przestrzeń promocyjną.

Taki model, choć ogranicza liczbę premier, sprzyja mniejszym studiom, które w innym przypadku mogłyby zostać całkowicie niezauważone. Dodatkowo GOG stosuje elastyczne warunki podziału przychodów – standardowe 70% do 30% nie stanowi tu sztywnej reguły, a każda umowa negocjowana jest indywidualnie.

Co ważne z punktu widzenia użytkowników platformy, w ramach umowy przejęcia tytuły CD Projekt Red pozostaną w ofercie sklepu przez co najmniej sześć lat. Co więcej, zakup tych gier na GOG-u zapewni deweloperowi wyższy udział w przychodzie niż gdziekolwiek indziej.

Jasne stanowisko w kwestii DRM

Jednym z filarów GOG-a pozostaje całkowita rezygnacja z DRM. Kiciński i Gołębiewski są zgodni, że zabezpieczenia nie rozwiązują problemu piractwa, a jedynie komplikują życie uczciwym klientom. Dla GOG-a kluczowe jest to, aby gracz mógł korzystać z kupionej gry niezależnie od stanu serwerów, kont czy połączenia z Internetem.

Choć taka polityka odstraszała i nadal odstrasza część wydawców, z biegiem lat coraz więcej twórców akceptuje ów model, a niektórzy wybierają GOG-a właśnie ze względu na jego prokonsumencką filozofię. Z perspektywy zachowania gier na przyszłość ograniczenie zewnętrznych systemów zabezpieczeń ma również ogromne znaczenie archiwalne.

Remastery i własna twórczość?

Jednym z potencjalnych kierunków rozwoju GOG-a jest wykup praw do starych marek i tworzenie własnych remasterów, podobnie jak robi to Nightdive Studios. Pomysł ten pojawiał się już wcześniej w wypowiedziach przedstawicieli firmy, jednak na razie pozostaje w fazie rozważań.

Kiciński przyznał, że Polska dysponuje ogromnym zapleczem talentów, które w przyszłości mogłoby pozwolić platformie GOG zbliżyć się także do tworzenia i wydawania własnych projektów.

Warto również pamiętać o roli GOG-a jako zaplecza dla dużych projektów moderskich, takich jak Fallout: London czy Skyblivion – obszaru, w którym Steam, mimo swojego warsztatu, nie ma pełnej dominacji.

9

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

„Ta funkcja nigdy nie była przeznaczona dla graczy”. Koniec prostego oszukiwania w popularnej strzelance: twórcy ARC Raiders mocno utrudnili życie oszustom

Następny
„Ta funkcja nigdy nie była przeznaczona dla graczy”. Koniec prostego oszukiwania w popularnej strzelance: twórcy ARC Raiders mocno utrudnili życie oszustom

„Pierwsze zamówiłem dla siebie, żona mi je zabrała”. Te słuchawki Sony za niecałe 120 zł mają kapitalną baterię i dają „kojącą muzykę”

Poprzedni
„Pierwsze zamówiłem dla siebie, żona mi je zabrała”. Te słuchawki Sony za niecałe 120 zł mają kapitalną baterię i dają „kojącą muzykę”

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl