Aktor wcielający się w Geralta ma duży problem z modelami AI kopiującymi jego głos. Nie jest on sam, bo zakaz korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji robi się coraz powszechniejszą częścią kontraktów w branży gier.
Wykorzystywanie generatywnego AI przy produkcji gier budzi spore kontrowersje, zwłaszcza jeśli chodzi o grafiki oraz głosy postaci. Dwa nowe wydarzenia w branży dobrze to pokazują.
Mogą sprawić, że Geralt będzie mówił okropne rzeczy. Mogą uczynić z Geralta rasistę. Mogą uczynić z niego mizogina. Mogą nadać mu poglądy polityczne, które są absolutnie przerażające.
AI jest więc obecnie jednym z głównych powodów do zmartwień dla aktorów podkładających głosy w grach i zaczyna to być widoczne także w podpisywanych przez nich kontraktach. Specjalizująca się w umowach z tej branży prawniczka Haley MacLean, twierdzi, że zakaz wykorzystywania generatywnej sztucznej inteligencji jest obecnie dosyć widokiem dodatkiem w umowach.
Co ciekawe, nie dotyczy to tylko aktorów chroniących swoje głosy przed klonowaniem. Równie często wydawcy dodają taką klauzulę, aby mieć pewność, że deweloperzy nie korzystają z AI, a sami deweloperzy robią to, aby uniknąć tego samego ze strony wydawców (np. w marketingu, w lokalizacjach czy przy testowaniu). Znamienne, że takie zapisy pojawiają się zarówno w kontraktach gigantów branży, jak i tych dotyczących gier zespołów indie.
MacLean tłumaczy, że w takich umowach AI jest definiowane jako elementy, które będą w stanie zobaczyć lub usłyszeć sami gracze. Jest to konieczne, bo w obecnie często trudno jest całkowicie uniknąć kontaktów z AI i nie byłoby sensowne, gdyby np. korzystanie z wyszukiwarki Google, w której odpowiedź często generowana jest przez sztuczną inteligencję, naruszało taki kontrakt.
Haley MacLean twierdzi, że tego typu klauzule są obecnie tak powszechne, że rzadko widuje umowy bez nich, a w takich wypadkach i tak rekomenduje klientom ich dodanie. Robi to dlatego, że sytuacja prawna wokół generatywnego AI jest mocno niejasna i wykorzystywanie tej technologii wprowadza niepotrzebną niepewność dla wydawców i deweloperów. Jak tłumaczy, takie modele często generują elementy kopiujące cudzą pracę. Do tego nawet jeśli uda się tego uniknąć, to trudno jest stwierdzić, że takie elementy będą potem same w sobie chronione przed skopiowaniem. Wytłumaczyła to na przykładzie Tomb Raider: Legacy of Atlantis (autorzy tej produkcji potwierdzili wykorzystywanie genAI):
Na przykład, gdyby w grze Tomb Raider: Legacy of Atlantis znalazł się poziom plenerowy, a wszystkie drzewa byłyby generowane przez sztuczną inteligencję, to z prawnego punktu widzenia argumentowałabym, że ktoś mógłby wykorzystać każde pojedyncze drzewo z gry o Larze Croft – o którym wie, że zostało wygenerowane przez sztuczną inteligencję – i umieścić je w swojej grze, i nie sądzę, żeby ci twórcy mogli wtedy powiedzieć: „To są nasze drzewa”. Nie, nie są, ponieważ to nie ty je stworzyłeś, a z prawnego punktu widzenia nie masz do nich żadnych praw własności, jeśli nie włożyłeś w to własnej pracy, aby artysta, zainspirowany tym pierwotnym szkicem drzewa, przekształcił go w oryginalny zasób graficzny przedstawiający drzewo.
Uważam jednak, że te duże firmy, które nieustannie zwalniają pracowników, próbując obniżyć koszty i zwiększyć wartość przedsiębiorstwa, będą szukać dróg na skróty, kiedy tylko będą miały okazję, i moim zdaniem zaczną działać niedbale. Sądzę też, że w nadchodzących latach będziemy świadkami tego typu spraw sądowych, gdy firmy te będą chciały zapewnić sobie ochronę, ale jednocześnie będą dążyć do tego, by wszystko robić szybciej i taniej.
Więcej:Rolnik ślepo zaufał sztucznej inteligencji i stracił wszystko przez halucynacje AI
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.