Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja Resonance: A Plague Tale LegacyWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

DLSS 5 nie robi tego, co myślisz. I właśnie dlatego jest ciekawy

Wyciek DLSS 5 podpalił internet. Jedni piszą o „AI slopie”, który zamienia bohaterów gier w dziwadła, inni o największym skoku graficznym od czasów ray tracingu. Problem w tym, że spora część tej awantury bierze się z jednego nieporozumienia: ludzie oceniają DLSS 5 tak, jakby to było kolejne DLSS. A nie jest.

futurebeat.pl
DLSS 5 nie robi tego, co myślisz. I właśnie dlatego jest ciekawy, źródło grafiki: Nvidia.
DLSS 5 nie robi tego, co myślisz. I właśnie dlatego jest ciekawy Źródło: Nvidia.

Najpierw fakty: co właściwie wyciekło

26 sierpnia, razem z wczesnym dostępem do NBA 2K27, do sieci trafiła ukryta w plikach gry biblioteka neural renderingu z DLSS 5 - 158-megabajtowy plik nvngx_dlssnr.dll, wypatrzony w katalogu gry przez Renana Maniero. Modderzy ze społeczności RenoDX zrobili to, co modderzy robią najlepiej: w ciągu kilku godzin wmusili go w Control, a w kolejnych dniach w kilkanaście innych gier, od Cyberpunka 2077, przez Skyrima i Deep Rock Galactic, po GTA: San Andreas.

Wyniki? Chaos. Jednych przerobione twarze bohaterów zachwyciły, u innych wywołały ciarki żenady, a już w stylizowanych grach robi się naprawdę źle: w San Andreas algorytm kompletnie rozjeżdża modele postaci, przemalowując je wbrew estetyce gry. Liczniki FPS dostały przy tym zawału: na RTX 5070 Ti w 4K Control spadł z 71 do 35 klatek, Cyberpunk w 1440p ze 138 do 68. A na starym RTX 3080 było jeszcze ciekawiej. W Deep Rock Galactic ze 138 klatek zrobiły się… cztery.

I tu pada pierwszy wyrok, a zarazem pierwszy mit: DLSS 5 psuje grafikę i tnie wydajność o połowę. Sprawa zamknięta. Tylko że to trochę tak, jakby ocenić smak zupy, wyjadając z garnka surowe składniki w połowie gotowania. Serwis TechPowerUp, który rozebrał bibliotekę na części, zwraca uwagę na rzecz podstawową: plik podpisano 11 sierpnia, a NBA 2K27 nie ma żadnego przełącznika, który by go uruchamiał. To nie jest wersja, którą Nvidia zamierzała komukolwiek pokazać.

Na targach gamescom miałem okazję zobaczyć tę technologię od kuchni, na zamkniętym pokazie Nvidii. Prezentację prowadził Edward Liu, dyrektor do spraw badań nad stosowanym uczeniem głębokim w Nvidii, czyli ten sam człowiek, który występuje w oficjalnym materiale o „3D-Guided Neural Rendering”. Poniżej przedstawiam całą sprawę tak, jak ją widzę - i pokazuję, gdzie Nvidia lokuje przyszłość generowania grafiki.

Skąd całe zamieszanie: DLSS przestał znaczyć „więcej FPS-ów”

Przez ostatnie lata Nvidia wytresowała nas jak psy Pawłowa. Słyszysz „DLSS” - myślisz „darmowe klatki”. DLSS 2 skalował obraz z niższej rozdzielczości, DLSS 3 dorysowywał całe klatki, DLSS 4 dorysowywał ich jeszcze więcej. Każda wersja robiła to samo, tylko lepiej: dawała ci płynność, której twoja karta sama by nie udźwignęła.

DLSS 5 odwraca ten schemat do góry nogami. On nie daje wydajności. On ją zabiera i w zamian oferuje coś innego: ładniejszy obraz. Neural rendering, bo tak nazywa się nowa warstwa, to sieć AI, która w czasie rzeczywistym „dopieszcza” oświetlenie i materiały tak, żeby wyglądały fotorealistycznie. Sam Jensen Huang sprzedawał to na marcowej konferencji GTC jako „moment GPT dla grafiki”. Najprościej: dotychczasowe DLSS-y były jak turbosprężarka - ten sam samochód, więcej mocy. DLSS 5 to raczej wymiana lakieru i wnętrza na luksusowe. Auto wygląda o klasę lepiej, ale więcej pali. Kto oczekiwał kolejnej turbosprężarki, ten patrzy na spalanie i krzyczy, że coś się zepsuło. Nic się nie zepsuło. To po prostu inny produkt pod znajomą nazwą. Swoją drogą, można mieć do Nvidii pretensje właśnie o nazwę - gdyby ta technologia nie nazywała się „DLSS”, pół tej awantury by nie było.

Uczciwie trzeba jednak dodać, że pod szyldem DLSS Nvidia przemycała już wcześniej rzeczy działające dokładnie odwrotnie. DLAA renderuje obraz w pełnej rozdzielczości i używa sieci neuronowej wyłącznie do wygładzania krawędzi. Nie daje ani jednej klatki więcej, a nawet trochę zabiera, w zamian oferując najlepszy antyaliasing na rynku. Podobnie Ray Reconstruction z DLSS 3.5: zastąpił ręcznie strojone odszumiacze siecią AI, poprawiając jakość odbić i oświetlenia, ale nie po to, by podbić licznik FPS. Innymi słowy, markę „DLSS” już od dawna nieśmiało rozciągano na techniki, które kupują jakość obrazu za wydajność. DLSS 5 nie jest więc zerwaniem z tradycją - jest doprowadzeniem tego trendu do skrajności.

„To filtr z Instagrama!” - czyli skąd wzięła się ta awantura

Drugi mit jest najgłośniejszy: DLSS 5 to jakoby zwykły filtr AI nałożony na gotowy obraz, upiększacz jak w aplikacji do selfie. Zarzut nie jest zresztą nowy, bo narodził się w marcu, gdy Nvidia pokazała technologię na przykładzie Resident Evil Requiem, a internet zobaczył wygładzone twarze Grace Ashcroft i Leona Kennedy’ego. Leon wyszedł z tego obronną ręką (po prostu bardziej zarośnięty), ale Grace dostała wyraziste kości policzkowe, pełniejsze usta i inne oczy, przez co wyglądała jak zupełnie inna osoba. Capcom podszedł do sprawy z klasą: reżyser i producent gry uznali falę sprzeciwu za komplement, bo dowiodła, że gracze zdążyli pokochać oryginalny projekt postaci. Na gamescomowym pokazie Liu niejako odnosił się do całej sprawy i zarzutów o nachalną zmianę wyglądu gier. Cała jego prezentacja kręciła się wokół tezy, że DLSS 5 to żaden samowolny upiększacz: sieć jest „prowadzona” danymi z gry (model dostaje z silnika gotową klatkę, wektory ruchu oraz dane o powierzchniach, świetle i geometrii), a ostatnie słowo zawsze należy do dewelopera.

Jedno trzeba mocno zaakcentować: to, co testują modderzy, zostało wmuszone w gry na siłę, bez oficjalnej integracji, bez optymalizacji, z zepsutym HDR-em, a w Control działa w ogóle tylko na modelach postaci. To trochę jak oceniać tłumacza, każąc mu tłumaczyć tekst, z którego widzi co trzecie słowo. W finalnej wersji to deweloper zintegruje i wyreguluje efekt. To on zdecyduje, czy w ogóle go włączy.

Tu wracam do gamescomowego pokazu, bo to właśnie na tym Liu spędził najwięcej czasu: na maskach. Twórca gry może nakładać je dosłownie na każdy element, w dowolnej liczbie, wyłączając spod działania AI konkretne obiekty, postacie czy całe obszary sceny, czy też decydując o tym jak duży wpływ ma AI na wygląd tychże elementów. Każdy z nich może mieć inne ustawiania. Kontrola po stronie dewelopera była mantrą całej prezentacji, a opis premierowy Nvidii to potwierdza: studio może zostawić twarz bohatera nietkniętą, a poprawić samo ubranie, włosy czy cienie. To deweloper decyduje, gdzie i jak mocno AI w ogóle zadziała.

Uczciwie trzeba jednak dodać, że z wyjaśnień Nvidii wynika, iż maski, suwak intensywności i korekcja kolorów to w zasadzie cały zestaw narzędzi, jaki studio dostaje. To sporo, ale nie jest to pełna władza nad tym, co model robi w środku. Sceptycy mają więc prawo pytać, ile z tej kontroli okaże się realne w praktyce - i to jest zarzut znacznie poważniejszy niż ten o filtr z Instagrama.

„Działa na RTX 3080, Nvidia nas oszukuje!”

Trzeci mit, prosto z wycieku: skoro biblioteka odpala się na kartach RTX 30, to ograniczenie do serii RTX 50 musi być sztuczne. Cóż, odpala się, owszem. W czterech klatkach na sekundę. Ampere z serii RTX 30 nie obsługuje sprzętowo formatu FP8, na którym stoi cały model, więc tu akurat mowa o fizyce krzemu, a nie o złośliwości działu marketingu.

Gorzej dla Nvidii wypada rozmowa o serii RTX 40. Tu obrońcy firmy nie mają już mocnych argumentów. Modder znany jako Uncle Burrito rozebrał wyciekłą bibliotekę i odkrył, że blokada nie wynika z braku sprzętu, tylko z tego, że w środku siedzą binaria CUDA skompilowane wyłącznie pod Blackwella. Podmienił je na wersje zgodne z Ada Lovelace i DLSS 5 ruszyło na RTX 4090 oraz RTX 4080. Co ważne, tensor core’y z serii RTX 40 obsługują FP8 sprzętowo - dokładnie ten format, którego używa 148-milionowy model.

Wyniki też nie są tragiczne: w Control na RTX 4090 klatki spadły ze 135 do 82, czyli o jakieś 39 procent, mniej więcej tyle samo co na Blackwellu, a przy tym bez awarii i poważnych artefaktów. Ograniczenie do serii RTX 50 wygląda więc na decyzję bardziej biznesową niż techniczną. Nvidii zostaje jeden argument - że co innego uruchomić model, a co innego utrzymać go w ryzach na tyle, by firma wzięła za to odpowiedzialność i wsparcie. Brzmi rozsądnie, ale po tej historii trudno nie mieć wrażenia, że gdyby zieloni bardzo chcieli, RTX-y 40 dostałyby DLSS 5 razem z resztą. Zapowiedź, że firma „będzie szukać sposobu na starsze generacje”, brzmi teraz raczej jak obietnica dana pod presją.

Sześć miesięcy różnicy, o których internet zapomniał

Jest jeszcze jedna rzecz, która w tej awanturze ginie, a wywraca do góry nogami cały argument o wydajności. W marcu, przy pierwszej prezentacji, DLSS 5 do działania potrzebowało dwóch kart GeForce RTX 5090. Dziś, po pół roku optymalizacji, ta sama technologia działa na pojedynczym układzie Blackwell i to nie na flagowcu, tylko spokojnie na RTX 5060. Nvidia mówi o mniej więcej pięciokrotnym przyspieszeniu modelu.

Sierpniowy wyciek to zatem wersja pośrednia, a nie ta, którą dostaniemy. Koszt wydajnościowy pozostaje jednak realny. Nvidia sama mówi o mniej więcej połowie klatek, ale w oficjalnej implementacji ma być łączony z upscalingiem i generowaniem klatek, a wtedy rachunek wygląda zupełnie inaczej. Producent chwali się 370 klatkami w 4K na RTX 5090 w NBA 2K27.

Dlaczego to mimo wszystko ciekawa droga

Bo grafika w grach dojechała do ściany. Przez trzydzieści lat robiliśmy to samo: więcej trójkątów, większe tekstury, dokładniejsze symulacje światła. Każdy kolejny krok kosztuje coraz więcej mocy i pieniędzy, a różnice widać coraz słabiej. Ray tracing był ostatnim dużym skokiem i sam potrzebował DLSS-a, żeby dało się w niego grać.

Neural rendering proponuje objazd: zamiast liczyć każdy foton, sieć AI wytrenowana na tym, jak naprawdę zachowuje się światło na skórze, metalu czy tkaninie „wie”, jak scena powinna wyglądać, i domalowuje brakujący realizm. Silnik gry robi szkic, AI robi z niego obraz. Dziś kosztuje to absurdalnie dużo mocy i potrafi wpaść w dolinę niesamowitości. Ale dokładnie to samo mówiliśmy o pierwszym DLSS (rozmazane paskudztwo) i pierwszym ray tracingu (pokaz slajdów). Oba dojrzały.

Werdykt? Poznamy go za dwa dni

I tu robi się najciekawsze, bo na wyroki nie trzeba długo czekać. DLSS 5 debiutuje 3 września, a dzień później trafia do NBA 2K27 - pierwszej gry z natywną implementacją, przygotowanej przez Visual Concepts. Wybór nieprzypadkowy: seria od lat opiera oprawę na skanach prawdziwych zawodników, więc fotorealistyczna skóra i włosy to dokładnie ten typ zadania, do którego neural rendering został zbudowany. Jakie zrobi wrażenie - zobaczymy.

Tymczasem warto zapamiętać już dziś: DLSS 5 to nie „szybsze DLSS”. To pierwszy poważny zakład o to, że przyszłość grafiki nie polega na liczeniu coraz większej liczby pikseli, tylko na tym, żeby AI rozumiała, co na tych pikselach jest. Czy Nvidia dobrze postawiła - czas pokaże.

Przemysław Bartula

Autor: Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

Ma 15 odcinków i po latach jest hitem. Thriller medyczny trafił do top 10 SkyShowtime w Polsce

Następny
Ma 15 odcinków i po latach jest hitem. Thriller medyczny trafił do top 10 SkyShowtime w Polsce

Fatalna premiera Cyberpunka 2077 to nie wina „magicznych inwestorów”. CD Projekt Red komentuje przesiadkę na nowy silnik przy Wiedźminie 4

Poprzedni
Fatalna premiera Cyberpunka 2077 to nie wina „magicznych inwestorów”. CD Projekt Red komentuje przesiadkę na nowy silnik przy Wiedźminie 4

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl