Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 maja 2020, 09:44

autor: Adrian Werner

Dlaczego skasowano Half-Life 2 Episode 4? Zdradzono powody

Studio Arkane zdradziło powody skasowania przez Valve projektu Half-Life 2: Episode 4, znanego również jako Ravenholm. Wśród nich znalazł się kryzys kredytowy oraz gra Left 4 Dead.

Dlaczego skasowano Half-Life 2 Episode 4? Zdradzono powody - ilustracja #1
Projekt Half-Life 2: Episode 4 znajdował się w produkcji w latach 2006-2007.

Tydzień temu pisaliśmy o filmie dokumentalnym kanału Noclip, poświęconym zespołowi Arkane Studios. Znalazły się w nim fragmenty rozgrywki z porzuconego projektu Half-Life 2: Episode 4. Serwis IGN postanowił dowiedzieć się od dyrektora artystycznego studia, Sebastiena Mittona, dlaczego Valve zdecydowało się na skasowanie gry.

Powody porzucenia Half-Life 2: Episode 4 były dwa. Po pierwsze, w trakcie produkcji rozpoczął się kryzys kredytów hipotecznych typu subprime w Stanach Zjednoczonych. Spowodował on znaczące zwiększenie różnic w kursach walutowych dolara i euro. Wtedy Arkane było zlokalizowane głównie we Francji, a oddział w Teksasie dopiero się rozwijał. W rezultacie finansowanie prac stało się nagle znacznie bardziej kosztowne dla Valve.

Drugim powodem był fakt, że równolegle trwała produkcja Left 4 Dead. W Half-Life 2: Episode 4 głównym przeciwnikiem miały być zombiaki i Valve uznało, że dwie gry o takiej tematyce to przesada. W wyborze między tymi projektami pomógł fakt, że w przeciwieństwie do Arkane odpowiedzialne za L4D studio Turtle Rock zlokalizowane było w Stanach Zjednoczonych i tym samym możliwe było uniknięcie problemów wynikających ze zmian w kursach walut.

Przypomnijmy, że Half-Life 2: Episode 4 powstawało w latach 2006-2007 pod roboczym tytułem Ravenholm. Gracze mieli wcielić się w postać Adriana Shepharda, czyli głównego bohatera Half-Life: Opposing Force. Fabuła była samodzielną historią, koncentrującą się na porzuconym ośrodku badawczym, a kluczową rolę odegrałby znany z HL2 ojciec Grigori.

Projekt miał zaoferować kilka nietypowych rozwiązań. Jednym z nich była broń magnesowa, potrafiąca nie tylko przyciągać obiekty, ale również magnetyzować je w celu ich połączenia. Prace nad grą rozpoczęto pod okiem Warrena Spectora w studiu Junction Point, które stworzyło pierwszy prototyp. Gdy Valve zatrudniło Arkane do opracowania nowej gry z uniwersum Half-Life zespół otrzymał dostęp do tego dema i wykorzystał pomysły z niego w HL2: Episode 4.

  1. Oficjalna strona Arkane Studios
  2. Oficjalna strona studia Valve

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej