Prawie dwa miesiące po masowej cenzurze gier na Steamie i Itch.io ich deweloperzy twierdzą, że sytuacja nie uległa poprawie.
Jednym z najgorętszych tematów lipca była czystka gier dla dorosłych – wpierw wprowadzona przez Steam, a potem przez Itch.io. Sklepy te zostały do tego zmuszone przez naciski banków oraz firm obsługujących transakcje, takich jak PayPal, Visa czy Mastercard, które z kolei zostały do tego przekonane przez akcje „obrońców moralności”. Teraz, prawie dwa miesiące później, serwis Eurogamer, porozmawiał z szeregiem deweloperów dotkniętych tymi działaniami platform dystrybucji cyfrowej.
Różnice w podejściu obu tych serwisów do nacisków cenzorskich wynikają z tego, jak różne są to sklepy.
Nawet sama obecność wzmianek o seksie wystarczyła, by dana gra została ukryta. Jak tłumaczy Lorenzo Redaelli, twórca Mediterranean Inferno:
Nie da się mówić o queerowości bez poruszania kwestii seksualności – ciał i kontaktu między nimi. Oczywiście można posłużyć się alegorią, ale zastanawiam się, jak bardzo alegoryczni będziemy musieli się stać, zanim zaczniemy mówić o czymś niezrozumiałym i bezużytecznym.
Z kolei Taylor McCue (współzałożyciel Queer Games Bundle) tak opisał tę sytuację:
Obecnie tworzenie gier, w których zabija się ludzi w sposób graficzny, jest w 100% akceptowalne, ale nie jest akceptowalne tworzenie gier opartych na doświadczeniach związanych z wykorzystywaniem seksualnym, przemocą lub traumą. Ludzie wykorzystują widmo przemocy seksualnej, aby uciszyć innych i powstrzymać ich przed mówieniem o swoim życiu.
Deweloperzy, z którymi rozmawiał Eurogamer, często podkreślali, że ta sytuacja może zachęcać twórców do autocenzury w obawie przed potencjalnymi problemami, a to zawsze jest fatalnym pomysłem dla artystów. Jak tłumaczy Bobbi Augustine Sand (założyciel studia Transcenders Media):
W dzisiejszych czasach bardzo trudno jest zarabiać na życie tworząc sztukę i nie sądzę, aby miało się to zmienić… ale ogólnie uważam, że ważne jest, aby unikać autocenzury i podporządkowywania się z góry. Ludzie bardzo szybko się dostosowują: spójrzcie, jak niektóre słowa nie są już używane w mediach społecznościowych, ponieważ ich używanie ogranicza widoczność. Dyktowanie treści naszej kultury przez korporacje jest nie mniej szkodliwe niż dyktowanie jej przez rządy. Kiedy nie możemy swobodnie wyrażać siebie, stajemy się byle jacy i tchórzliwi. Jeśli stanie się to normą, to wpłynie to na gry, opowiadania, artystów, branżę i nasze społeczeństwa.
Sand dodaje także, że ma dosyć tego, iż gry postrzegane są jako gorsze medium od pozostałych. Takie problemy nie spotykają bowiem np. powieści czy filmów o tej samej tematyce. Uważa, że sensowne ograniczenia wiekowe są najlepszym rozwiązaniem dla gier. Wtóruje mu McCue, który stwierdził, że jeśli coś się w tej kwestii nie zmieni, to gry zostaną zredukowane do statusu interaktywnych zabawek, zamiast być medium, w którym mogą się realizować artyści.
Deweloperzy, z którymi rozmawiał Eurogamer, chcieliby, aby Valve – jako duża i bogata firma – podjęła walkę o wolność artystyczną w grach. Ciekawy pomysł na to ma Robert Yang (autor m.in. gry Radiator 2). Przypomina on, że gdy pojawiła się obawa, że Microsoft może „zamknąć” system Windows, tak aby aplikacje można było pobierać tylko z jego serwisu, w odpowiedzi Valve postawiło mocno na Linuksa, tworząc Steam Machines, Steam Decka i różne systemy pozwalające na łatwiejsze granie na tym systemie.
Yang uważa, że Valve musi znowu odnaleźć w sobie tego samego ducha walki, gdyż te zapędy cenzorskie to dopiero początek prób ograniczenia wolności działań tej firmy. Deweloper uważa, że skoro serwisy płatnicze robią takie problemy, to Valve powinno po prostu stworzyć własne rozwiązania fintech, aby zabezpieczyć własną przyszłość.
Zainteresować Was może:
Polecamy lekturę naszych wcześniejszych artykułów o tej sprawie:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.