Chris Avellone wrócił do tematu kontrowersyjnych praktyk w zatrudnianiu pracowników przez już zamknięte studio BioWare.
Legendarny scenarzysta powtórzył swoje słowa sprzed lat, które mają potwierdzać teorie graczy o politycznych naciskach na twórców gier.
Jak świat światem, ludzie uwielbiają doszukiwać się schematów we wszystkim, czasem znajdując teasery na Księżycu, a innym razem trafiając na ślad „niewątpliwego” spisku. Niemniej czasem trafiają się przesłanki tak bardzo oczywiste, że jedynie oficjalne potwierdzenie dzieli spekulację typu „wszyscy to wiedzą” (czytaj: wyssaną z palca) od jeśli nie faktu, to czegoś wyjątkowo mu bliskiego. Albo słowa uznanego dewelopera.
Dwa lata temu Chris Avellone komentował zamieszanie wokół wpisu dyrektora artystycznego Obsidianu i – cytując Elona Muska – „rasizmu wobec białych”. Legendarny deweloper napisał wprost, że artyści, których podania o pracę zostały odrzucone przez to studio, powinni skontaktować się z prawnikiem, jako że „dyskryminacja w zatrudnianiu, zwłaszcza przez studio Microsoftu, gwarantuje, że nigdy więcej nie będziesz musiał ubiegać się o pracę”. Wypowiedź mocno zaskoczyła graczy, ale nie tak bardzo jak komentarz na temat „praktyk rekrutacyjnych”, które deweloper mógł zobaczyć na własne oczy, a które według Avellone’a uzasadniałyby pozew sądowy.
Sprawa nie przeszła bez echa, ale szybko została zapomniana w nawale typowych doniesień o GTA 6, „twórczej” AI i m.in. o aktualizacji Baldur’s Gate 3. Jednakże Avellone wrócił do swoich słów prawie 2 lata później na prośbę użytkownika serwisu X i powiedział wprost: w BioWare rekrutacja uwzględniała sprawdzanie wpisów opublikowanych przez kandydatów w serwisie LinkedIn i jeśli studiu nie spodobały się poglądy polityczne lub społeczne kandydata, miało ono orędować za odrzucaniem podania.
Co prawda Avellone dodał, że czasami jest to zasadne, bo – na przykład – nie ma sensu zatrudnianie kogoś, kto nie lubi pracy zespołowej albo patrzy na stanowisko tylko jako pierwszy krok do zatrudnienia w innym miejscu. Jednakże w tym przypadku legendarny deweloper odniósł wrażenie, że sprawa rozbijała się o poglądy niezwiązane z samą produkcją.
Chyba mogę już o tym powiedzieć – kiedy kandydaci składali podania do studia, producent przeglądał ich profile na LinkedIn, żeby sprawdzić, jakie posty polubili, a jeśli nie zgadzał się z ich politycznymi lub społecznymi wyborami, opowiadał się za tym, by nie zatrudniać ich właśnie z powodu tych polubień.
Są oczywiście sytuacje, w których jest to uzasadnione (nie chcesz zatrudniać kogoś, kto nie lubi pracy w zespole, nienawidzi tworzenia gier lub traktuje twoje studio jako odskocznię do innej firmy), ale w tym przypadku nie wydawało mi się to właściwe.
Odrzucenie kandydata z powodu braku umiejętności lub doświadczenia – jasne – ale nie oczekuję, że wszyscy będą mieli takie same poglądy polityczne jak ja, ani nie muszą mieć takich samych poglądów, aby dobrze współpracować przy tworzeniu gry.
Niektórzy z moich przyjaciół mają radykalnie odmienne poglądy niż ja, ale pracowałem z nimi nad grami i ufam im oraz ich umiejętnościom.
Oskarżenia o motywacje polityczno-ideologiczne w studiach tworzących gry nie są niczym nowym. Tak, czasem były one… mało zasadne, delikatnie rzecz ujmując (na przykład: częste zarzuty o „obudzone” motywacje w związku z samą obecnością kobiecej bohaterki, a nie daj Boże, żeby znalazła się ona na okładce), ale nie jest tajemnicą, że takie naciski mają miejsce (patrz: sprawa Sweet Baby Inc.) i czasem skutkują one grą, w której za bardzo skupiono się na promowaniu koncepcji, a za mało na tym, by pasowała ona do całości i nie odstawała od niej jakościowo.
Niemniej czym innym są mniej lub bardziej zasadne spekulacje, a czym innym powiedzenie wprost o takich praktykach. W efekcie słowa Avellone’a odbiły się szerokim echem w sieci i gracze oraz deweloperzy masowo cytują wypowiedź twórcy jako dowód na teorie o źródle upadku BioWare. Gracze od dawna twierdzili, że to przesadne skupienie na ideologii DEI było jednym z głównych powodów porażki Dragon Age: The Veilguard. Produkcja może i nie była tak tragiczna, jak sugerowałyby „zbiorowe opinie” w sieci, ale nawet byli pracownicy studia wskazywali na niezręczne poprowadzenie narracji, zwłaszcza w „niebinarnych” wątkach.
Oczywiście zarzuty nie są stricte identyczne między wpisami internautów. Dla jednych to dowód na zniszczenie współczesnych gier przez „lewacką” polityczną poprawność. Dla innych to raczej pokaz skutków działań „narcystycznych zarządów”, które tworzyły jednolite kółko wzajemnej adoracji złożone z deweloperów nakręcających się nawzajem, bez – nomen omen – inkluzji głosów mających odmienne zdanie.
Przynajmniej wszyscy się zgadzają, że takie praktyki zatrudniania są nielegalne i pytają: gdzie są te pozwy?
To polityczna dyskryminacja i to jest nielegalne.
Czy kogoś to zszokowało? Nie.
Chodzi mi o to, że takie sytuacje zdarzały się cały czas, a proces sądowy może szybko stać się szalenie kosztowny, nie mając przy tym pewności, czy w ogóle uda się go wygrać.
Widzieliście, co stało się z Palmerem Luckeyem – bez względu na wasze poglądy polityczne, ostatecznie kazano mu opuścić firmę, którą sam założył, bo ludzie nie zgadzali się z tym, że finansował jakąś inicjatywę związaną z Trumpem. Z perspektywy czasu to już dość szalona sytuacja.
I nie był to odosobniony przypadek – znam też bardzo wysokiego rangą pracownika, który zrezygnował z pracy w jednym z wydawnictw, bo w zasadzie powiedziano mu prosto w twarz, że „w tej chwili polityka firmy nie przewiduje awansowania białych ludzi”.
Słyszałem o wielu takich incydentach, a nawet nie mieszkam w Stanach Zjednoczonych.
To, że firmom BioWare i Obsidian udało się to ujść na sucho, to hańba. Tym bardziej cieszę się, że BioWare zostało zamknięte.
W zasadzie takie praktyki można zrównać z wyrzucaniem doświadczonych twórców i przyjmowaniem na ich miejsce nowicjuszy (bez przekazywania im wiedzy) jako przyczynę wielu współczesnych porażek branży gier. Jak bowiem przez lata mówiło wielu deweloperów, jeśli priorytetem staje się redukcja kosztów, pogoń za trendami lub ideologią albo „spójność” zespołu (czytaj: by był skrajnie przymilny nieznającemu się na grach szefostwu), a nie stworzenie dobrej rozgrywki i/lub narracji… cóż, wtedy dostajemy „niezręczne” dialogi i płaskie postacie, których dominującą cechą jest ich ideologia, jakakolwiek by ona nie była.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).