Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Hyde Park 27 kwietnia 2005, 09:05

autor: Cenega Press Release

Brian Fargo o The Bard's Tale

Przedstawiamy zapis chata, który odbył się z Brianem Fargo, założycielem InXile Entertainment a jednocześnie producentem wielu doskonałych gier fabularnych, wśród nich kultowego Fallouta.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

Przedstawiamy zapis chata, który odbył się z Brianem Fargo, założycielem InXile Entertainment a jednocześnie producentem wielu doskonałych gier fabularnych, wśród nich kultowego Fallouta. Rozmowa dotyczy przede wszystkim znajdującej się na ukończeniu The Bard’s Tale.

Thunak: Brian, opowiedz coś o fabule gry.

Brian Fargo: Naszym głównym celem było stworzenie niekonwencjonalnego głównego bohatera i fabuły. Początkowo skupiliśmy się na osobowości barda, który miał kwestionować wszystkie zadania stawiane przez nim. Jest on też odrobinę cyniczny i odnosi się do świata tak, jak ktoś kto grał w wiele gier RPG. Początkowo obchodzą go tylko pieniądze i kobiety, ale ostatecznie zostaje wciągnięty w wir wydarzeń, powiązanych z koniecznością uratowania księżniczki. Oczywiście nic nie jest takim, jakim się wydaje.

Trolly: Możesz nam przedstawić skrót fabuły?

Brian Fargo: Hm... cóż, początkowo skupiliśmy się na niepowiązanych historyjkach – mniej więcej takich, jakie stosuje Quentin Tarantino w swoich filmach. Oczywiście nie ma u nas wyjątkowej brutalności. Historyjki są różne – czasem bard zostaje „wrobiony” w konieczność ratowania jakiejś osoby. Innym razem staje przed wyborem tego, co jest dobre dla niego, a co dla ogółu. W trakcie podróży może natrafić na wioskę, która została napadnięta przez Wikingów. Bard sam decyduje o tym, czy stanąć po stronie mieszkańców, czy nie. To znowu musi ratować swojego psa z otchłani piekielnych – takich wesołych elementów fabularnych jest wiele – wszystkie one mają za zadanie wyśmianie nudnych questów, które widzimy w KAŻDEJ INNEJ GRZE RPG.

BBard: Co zainspirowało Cię do stworzenia The Bard’s Tale? W jaki sposób poprzednie projekty, nad którymi pracowałeś – Fallout i Baldur’s Gate wpłynęły na jej kształt?

Brian Fargo: Oczywiście główną inspiracją była pierwsza The Bard’s Tale, którą stworzyłem w 1985. Inspirację czerpałem też z oklepanych tematów, które trafiały do gier RPG w ciągu ostatniej dekady. Ogólną zasadą, która była elementem wspólnym gier Wasteland, Dragon Wars, Stonekeep, Fallout i Baldur’s Gate była nieliniowość, co oczywiście utrzymałem w The Bard’s Tale.

Phil: Czy do podłożenia głosu głównej postaci wybraliście Cary‘ego Elwes’a z powodu jego roli w The Princess Bride? Czy zamierzacie zaszczepić w grze podobny rodzaj humoru?

Brian Fargo: Napisaliśmy scenariusz nie myśląc o Carym. Wraz z rozwojem Barda jako postaci... gra zaczęła pisać się sama. W każdej sytuacji mogliśmy sobie od razu wyobrazić reakcję barda. Po skończeniu pisania, musieliśmy obsadzić role. I wtedy pomyśleliśmy o Carym. Wszyscy zgodzili się, że to idealny wybór. Mamy do czynienia z podobnym rodzajem humoru jak w Princess Bride – oczywiście do pewnego stopnia. Cary jako Bard jest nieskomplikowanym, miłym gościem.

Carri_S: Czy pies Barda to potężny sprzymierzeniec?

Brian Fargo: Nie określiłbym go tym mianem... ale BARDZO się przydaje – potrafi unikać ciosów i nie może zostać zabity (tylko oszołomiony). Można grać z pomocą psa i bez niej – opracowaliśmy kilka różnych możliwości.

BBard: Jak długo przygotowywaliście grę? Ile osób nad nią pracowało?

Brian Fargo: Nad grą pracował jeden człowiek przez 42 lata... ach, nie... Miałem oczywiście na myśli – 21 ludzi przez 2 lata.

paul23: Bard nie działa sam – może przywoływać towarzyszy. Jak działa ten system i czy możesz powiedzieć coś o pozostałych bohaterach – jakimi mocami i zaklęciami dysponują?

Brian Fargo: Zamiast standardowej drużyny w stylu D&D mamy Barda, który może przywołać towarzyszy – potwory, które zachowują się jak standardowy paladyn czy złodziej. To, co jest ciekawe w tym systemie, to możliwość ciągłego mieszania i zmiany umiejętności. W zwykłej grze RPG zdolności towarzyszy są stałe – tutaj możesz używać różnych kombinacji zdolności i zaklęć, w zależności od tego, z kim walczysz. Możesz przypisać zdolności obronne jednym towarzyszom, a większą agresję innym.