Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Hyde Park 6 sierpnia 2004, 09:55

autor: Techland Press Release

Model fizyczny zachowania się samochodu w Xpand Rally

Kolejna, bardzo obszerna garść wiadomości poświęcona najnowszej produkcji firmy Techland – Xpand Rally. Tym razem szczegółowo opisany został model fizyczny zachowania się samochodu, z jakim spotkamy się w tej grze.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

Turbo

Jak w przypadku innych części praca turbiny jest dynamicznie symulowana - prędkość obrotowa turbiny i ciśnienie doładowania są obliczane w czasie rzeczywistym w trakcie gry.

Dyferencjały

Jednym z ważniejszych elementów, który wpływa na sterowanie samochodem jest dyferencjał. Dyferencjał jest montowany pomiędzy kołami napędzanymi oraz w przypadku samochodów z napędem 4x4 na wałach napędzających przednie i tylne koła. Celem dyferencjału jest odpowiednia zmiana prędkości obrotowej kół, tak aby samochód lepiej się zachowywał. "Lepsze" zachowanie może oznaczać zwiększenie skrętności, stabilizację toru jazdy, bądź też zwiększenie przyczepności na danej nawierzchni. W grze dostępne są różne typy dyferencjałów - od podstawowego, seryjnie montowanego w każdym samochodzie, poprzez szperę aż po wyrafinowany aktywny dyferencjał sterowany elektronicznie. Podczas jazdy samochodem w skręcie koła zewnętrzne pokonują dłuższy dystans niż koła wewnętrzne.

Gdyby wszystkie koła kręciły się z tą samą prędkością dochodziłoby do poślizgu kół i niepotrzebnego zużycia opon. Celem podstawowego dyferencjału jest właśnie pozwolenie kołom na kręcenie się z różnymi prędkościami podczas skrętu. Do samochodów rajdowych montuje się szperę, której zadaniem jest ograniczenie różnicy prędkości pomiędzy napędzanymi kołami, co powoduje stabilizację toru jazdy i zwiększenie przyczepności w warunkach poślizgu. Aktywny dyferencjał pozwala na zdefiniowanie, w jaki sposób koła pojazdu mają się zachowywać w zależności od np. skrętu kierownicy, wciśnięcia pedału gazu lub hamowania. W celu zdefiniowania zachowania używa się map dyferencjałów. W przypadku gry definiowane są one przy użyciu edytora krzywych.