Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry

Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział VI - Zadania 184-186 | Rozdział VI | Gothic II Noc Kruka poradnik Gothic II: Noc Kruka

Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019

Rozdział szósty: Dwór Irdorath

Po dopłynięciu, porozmawiaj z członkami swojej załogi. Załóż Oko Innosa. Następnie udaj się na wyspę. Czeka Cię wiele walk z orkami. Po pewnym czasie dojdziesz do miejsca, gdzie troll jaskiniowy strzeże jakichś pomieszczeń. Zabij go i udaj się w lewo, do góry. Unicestw wszystkie orki i przeszukaj orka - pułkownika. Znajdziesz przy nim klucz do trzech pomieszczeń, których pilnował troll. W lewej celi znajdziesz Pedra. Zlituj się nad nim i go nie zabijaj, tylko zaprowadź na statek. Wówczas dowiesz się, że istnieje tajne przejście w komnacie orka - pułkownika, które można otworzyć za pomocą pochodni, wiszących na ścianach. Udaj się do tego pomieszczenia i pociągnij najpierw za lewą, a później za prawą pochodnię. Odsłoni się przejście. Wejdź, zostaniesz zaatakowany przez poszukiwacza, który czai się po lewej stronie. Idź dalej. Dojdziesz do miejsca, gdzie jaszczuroludzie strzegą smoczych jaj. Wybij ich i pozbieraj wszystkie jedenaście jaj. Idź dalej, natkniesz się na smoka Feodarona. Porozmawiaj z nim, a później go zabij. Nie zapomnij zabrać jego serca. Podążaj dalej, znajdziesz się w miejscu z dwoma wieżami. Na obu wieżach są przełączniki, strzel w nie z łuku lub z kuszy. Trafisz automatycznie, bez względu na faktyczne umiejętności. Wysunie się most. Przy lewej wieży stoi poszukiwacz. Zabij go i wejdź do wieży na górę. Wciśnij znajdujący się tam przełącznik i opróżnij kufry (lewy - kombinacja: LPP, prawy - kombinacja: LLPP). Udaj się do drugiej wieży, wciśnij przełącznik i otwórz kufer (kombinacja: LPLPPL). Idąc dalej będziesz się musiał zmierzyć z poszukiwaczami i szkieletami. Wejdź po schodach, znajdujących się po lewej stronie i skieruj się w lewo. Zabij szkielety oraz Pana Cienia Archola, przeszukaj go, a znajdziesz klucz. Teraz wejdź do pomieszczenia po prawej stronie od głównego wejścia. Znajduje się tam łóżko oraz stół alchemiczny i runiczny. Znajdziesz też recepturę na miksturę ze smoczych jaj "Embarla Firgasto", która podnosi siłę o 15 punktów. Nie zapomnij naładować i założyć, już ostatni raz, Oka Innosa. Teraz udaj się do pomieszczenia, gdzie zabiłeś Pana Cienia Archola i przejdź przez znajdujące się tam drzwi. Zaatakują Cię orkowie - ożywieńcy. Następnie znajdziesz się w komnacie z wieloma przejściami. Stojąc twarzą do największych drzwi, po lewej i po prawej stronie są po trzy przejścia. Udaj się do lewego dolnego przejścia, zabij orki i klucznika, przy którym znajdziesz klucz do środkowych drzwi. Teraz przejdź przez lewe środkowe drzwi - wciśnij przełączniki, obojętnie w jakiej kolejności. Otworzy się dostęp do lewej górnej komnaty. Tam zaatakują Cię szkielety - gobliny. Zabij je i wciśnij przyciski, w kolejności: środek, prawo, lewo. Spod posadzki wysunie się duży przełącznik - wciśnij go. Udaj się ponownie do lewego środkowego pomieszczenia z mechanizmem i przesuń przełączniki. Zejdź do lewej dolnej komnaty, zabij jednego wojownika cienia i wciśnij jeden przełącznik. Spod posadzki wysunie się kolejny - użyj go. Teraz czas wykonać podobne czynności po prawej stronie. Wejdź do pomieszczenia po środku i przyciśnij znajdujące się tam przyciski. Odsłoni się wejście do prawej górnej komnaty. Udaj się tam, zabij dwóch wojowników cienia i wciśnij trzy przyciski, w następującej kolejności: środek, lewo, prawo. Spod posadzki wysunie się duży przełącznik - wciśnij go. Ponownie wejdź do środkowego pomieszczenia i uruchom dwoma przyciskami mechanizm. Tym razem zejdź do dolnej prawej komnaty, zabij zombie, wciśnij przycisk w ścianie, a wysuną się dwa kolejne zombie. Za nimi znajdziesz następne dwa przyciski, po ich użyciu, spod posadzki wysunie się przełącznik - oczywiście, użyj go. W wyniku tych wszystkich działań, w komnacie z wielkimi drzwiami będziesz miał teraz cztery duże przełączniki. Użyj ich, obojętnie w jakiej kolejności, a wysunie się kolejny, piąty przełącznik, który również uruchom. Drzwi otworzą się, wejdziesz do sali, gdzie zaatakuje Cię kilku poszukiwaczy. Na końcu sali natkniesz się na czarnego maga. Możesz z nim porozmawiać, a później go zabij. Znajdziesz przy nim klucz oraz zwój. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia, a w jednym z nich znajdziesz Oko Mocy. Przeczytaj zwój, skieruj się do dużych drzwi, za czarnym magiem. Kliknij, a uklękniesz i odczytasz słowa z owego zwoju. Drzwi otworzą się. Za nimi czeka Cię już ostatnie starcie ze Smokiem - ożywieńcem. Po walce, pojawi się Xardas i przejmie na siebie całą moc bestii. Teraz musisz wrócić na okręt, wydać rozkaz do odpłynięcia - i to już niestety wszystko. Pozostaje nam czekać na część trzecią Gothica. Ach, ten Xardas...

 

1 - Rozdział VI - Zadania 184-186 | Rozdział VI | Gothic II Noc Kruka - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry

 

184.Moja załoga

Zadanie zleca się automatycznie po dopłynięciu na wyspę. Właściwie nie jest to zadanie, ale informacja o Twojej załodze i możliwościach nauki u poszczególnych osób. Teraz Milten może zwiększać Twoją magiczną moc, Vatras może Cię leczyć i uczyć warzenia mikstur, Bennet może Ci pokazać, jak wykuć broń, Diego służy Ci radą, amunicją, może również nauczyć Cię otwierania zamków, strzelania z łuku oraz kuszy, Gorn może pokazać Ci, jak posługiwać się bronią dwuręczną, a Lares jednoręczną oraz nauczyć Cię umiejętności skradania i pokazać, jak stać się zręczniejszym.

 

185.Dwór Irdorath

Zadanie zleca się automatycznie po dopłynięciu na wyspę. W tym miejscu będą pojawiać się informacje dotyczące Dworu Irdorath.

 

186.Powrót na okręt

Zadanie zleca się automatycznie po pokonaniu Smoka - ożywieńca. Masz wrócić na okręt, a po drodze zbierz swoją załogę, która w międzyczasie się porozchodziła.