Cyberpunk 2077: Delamain: Reanimacja/Don't Lose Your Mind - solucja Cyberpunk 2077 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 15 grudnia 2020
Na tej stronie poradnika do gry Cyberpunk 2077 znajduje się opis przejścia pobocznego zadania Delamain: Reanimacja - Don't Lose Your Mind. To finałowy quest wątku Delamain AI. Z naszej solucji dowiesz się jak poprawnie przejść przez Delamain HQ rozwiązując zagadki środowiskowe i unikając pułapek. Informujemy też jakie zakończenia są dostępne po dotarciu do rdzenia AI.
- Początek zadania
- Przeprawa przez budynek Delamain HQ
- Wybór zakończenia - decyzja w sprawie Delamain AI
Początek zadania

Jak zacząć quest: Musisz ukończyć poboczną misję Delamain: Readmisja, czyli odnaleźć wszystkich 7 zbuntowanych taksówek i doprowadzić do tego żeby powróciły do Delamain HQ.
Kontynuuj grę aż do V zadzwoni AI Delamain, od którego dowiesz się o problemie z wirusem w rdzeniu. Wyrusz więc do Delamain HQ w Vista Del Rey w Heywood.
Przeprawa przez budynek Delamain HQ


Po wejściu do Delamain HQ odkryjesz, że budynek padł ataku wirusa komputerowego. Nie możesz skorzystać z wejścia na zaplecze. Wyjdź z budynku i zacznij obchodzić go z prawej strony. Do środka możesz dostać się na dwa główne sposoby:
- Użyj Zdolności technicznych na zamkniętych drzwiach (wymagane co najmniej 8 punktów atrybutu)
- Przejdź na tyły budynku i zalicz małą wspinaczkę żeby dostać się na dach. Znajdziesz na nim właz.

Począwszy od tego miejsca możesz skupiać się wyłącznie na przeprawie przez "szalejący" budynek lub zajmować się dodatkową eksploracją - polecamy ten drugi wariant, gdyż możesz dzięki temu zgromadzić dużo dodatkowego lootu.
Na potrzeby awansowania w queście dotrzyj do stanowiska komputerowego z obrazka. Jest ono zablokowane hasłem - kod możesz odczytać ze skrzynki pocztowej jednego z komputerów z poprzedniego pomieszczenia i jest to 1234.

Po uzyskaniu dostępu do komputera przejdź do zakładki sieci lokalnej i wybierz opcję zdalnego otwarcia drzwi. Zanim wyruszysz dalej polecamy zapisać stan gry i przygotować sobie jakąś broń do walki na średnim dystansie.

W największej sali Delamain HQ spotkasz się po raz pierwszy z dwoma zagrożeniami:
- Latającymi wrogimi dronami - Najlepiej jest na bieżąco się ich pozbywać. Nie są bardzo wytrzymałe i mogą pozostawiać po sobie wartościowe komponenty do craftingu (w tym legendarnej jakości) - warto sprawdzać gdzie rozbijają się.
- Elektrycznością - To o wiele poważniejszy problem. Kontakt z wyładowaniami oznacza natychmiastową śmierć V, a nie otrzymanie "standardowych" obrażeń. Musisz w rezultacie poszukać innej ścieżki do widocznych w oddali schodów.

Przejdź do pomieszczenia po lewej stronie, w którym spotkasz co najmniej dwa kolejne drony. Zainteresuj się taksówką na podnośniku, który jest cały czas w ruchu. Zaczekaj aż podnośnik obniży się i wskocz na maskę taksówki.

Obróć się o 180 stopni i zaczekaj na dobry moment żeby doskoczyć z rozbiegu do małej górnej półki. Wykonaj kolejny skok, tym razem żeby znaleźć się w górnej części garażu.

Obróć się w prawo i popatrz do góry. Możesz doskoczyć do otworu w ścianie. Znajdziesz się nad schodami i ominiesz obszar z wyładowaniami elektrycznymi. Wyrusz dalej.

Na metalowym balkoniku na eksterminację czekają kolejne 2 drony. Pozbądź się ich i podążaj liniową trasą, która doprowadzi cię do nowego włazu. Skorzystaj z niego i zejdź po drabinie na dół.

W miejscu z obrazka możesz zachować się na dwa główne sposoby:
- Popchnąć zaparkowaną taksówkę i spróbować do niej doskoczyć z rozbiegu. Jest to niestety ryzykowne, bo możesz wejść w kontakt z elektrycznością.
- Wyrwać jedną z dwóch kratek w podłodze - jest to możliwe jeśli V ma co najmniej 5 punktów Budowy ciała lub 5 punktów Zdolności technicznych. To bezpieczniejszy, rekomendowany wariant.

Jeśli zdecydowałeś się na przeprawę kanałami, to docelowo musisz dotrzeć do jednego z 2 nowych wyjść. Nie przejmuj się czerwonymi wiązkami, bo V nie jest w żadnym niebezpieczeństwie. Możesz bezproblemowo przesunąć właz i wyjść po drugiej stronie obszaru z wyładowaniami.

Zlokalizuj drabinkę pozwalającą dostać się na górne balkoniki. Rozpraw się z kolejnym dronem. Przypilnuj się w miejscu z obrazka - trzeba doskoczyć do sąsiedniego balkoniku z rozbiegu i jeśli się pomylisz to spadniesz do obszaru z elektrycznością i zginiesz na miejscu.

Dojdziesz do miejsca wyboru dalszej ścieżki przemarszu:
- Możesz wyważyć drzwi zlokalizowane na wprost. Jest to możliwe jeśli posiadasz 10 punktów Budowy ciała i pozwoli ci to szybciej zakończyć quest, gdyż znacznie wcześniej dotrzesz do pomieszczenia sąsiadującego z rdzeniem.
- Możesz zacząć przeciskać się po prawej stronie i wybrać okrężną drogę do celu misji.

Jeśli wybrałeś prawą ścieżkę, to docelowo dotrzesz do hangaru z szalejącymi taksówkami. Unikaj potrącania przez taksówki biegając po obrzeżach hangaru i chowając się po drodze w małych zaułkach. Dotrzyj w ten sposób na przeciwległy koniec hangaru.

Zacznij iść po dużych rurach biegnących wzdłuż ścian hangaru. Przeciśnij się pomiędzy ścianą nowego pomieszczenia i ścianą hangaru i wdrap się na wyższy poziom.

Zainteresuj się pokazanym na obrazku otworem. Zeskocz na rury i skorzystaj z niego. Na sam koniec wskocz przez otwór do niżej położonego pomieszczenia.

Niezależnie od wybranej ścieżki znajdziesz się w pomieszczeniu kontrolnym. Musisz tu wysłuchać krótkich przemówień różnych "wariantów" AI. Wybierz następnie przejście do sali z rdzeniem i zacznij tam od wysłuchania rozmowy z Johnnym Silverhandem.
Wybór zakończenia - decyzja w sprawie Delamain AI

Quest ten ma trzy zakończenia:
- Zniszczenie rdzenia w celu uwolnienia rozbieżnych Delamainów - Można to nazwać "dobrym" zakończeniem. Ostrzelaj rdzeń z dowolnej broni palnej. "Wyzwolone" taksówki uciekną z siedziby Delamain HQ.
- Zresetowanie rdzenia w celu zachowania jego integralności - Można to nazwać "złym" zakończeniem. AI Delamain zostanie odnowione, ale i zresetowane i nie będzie pamiętało wcześniejszych "przygód" z V.
- Zmuszenie osobowości do połączenia się z Delamainem - Można to nazwać "najlepszym" zakończeniem. Jest ono dostępne tylko jeśli masz co najmniej 10 punktów Inteligencji. Delamain będzie nadal pamiętał V.


Niezależnie od wybranego zakończenia powróć do hangaru. Pozostanie w nim jeden pojazd i taksówka Delamain stanie się własnością V, tzn. będziesz mógł ją przywoływać z listy posiadanych pojazdów.

W zależności od tego jakie zakończenie wybrałeś możesz w dalszej fazie gry otrzymywać różne komunikaty od Delamaina lub od wyzwolonych taksówek. Możesz je ignorować lub odpowiadać na nie - nie będzie to miało już żadnego znaczenia poza możliwością odbywania "nietypowych" rozmów.