Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 2 - poradnik do gry

Hitman 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 2 - Bombaj
Hitman 2 - Bombaj
Domyślne miejsce startu. Możesz tu też powrócić po wyeliminowaniu wszystkich celów misji.
Główne wejścia do wieży. Musisz korzystać z przebrania, Agent 47 może dodatkowo zostać przeszukany.
Przejście na plac budowy. Możesz się tu łatwo zakraść na plac budowy.
Boczna bramka. Możesz ją otworzyć (najlepiej wytrychem) po tym jak oddali się jeden ze strażników. Pozwoli ci to dotrzeć na plac budowy.
Barka. Przebywa tu dwóch strażników. Możesz łatwo odwrócić uwagę jednego z nich i zdobyć przebranie. Możesz też przekraść się obok nich i dotrzeć na plac budowy.
Plac budowy. Agent 47 może tu łatwo zdobyć przebranie strażnika oraz odnaleźć dodatkowe narzędzia. Dodatkowo pojawia się okazja do wyeliminowania celów misji poprzez zrzucenie na nich dużego obiektu wiszącego na dźwigu. Możesz wejść od tyłu lub z boku do wieży.
Wieża. Odwiedza się ją po to żeby zabić Dawooda Rangana. Poziom 2: Lobby. Poziom 3: Pomieszczenie ochrony (możesz sabotować monitoring i zdobyć kartę dostępu), Pomieszczenie charakteryzacji, Składzik (karta dostępu). Poziom 4: Plan filmowy (liczne okazje do zamordowania Rangana), Pokój z malarzem (możesz przejąć jego tożsamość i zabić Rangana po znalezieniu się na osobności). Poziom 5: Biuro Rangana. Poziomy 6 i 7: Piętra w budowie (możesz porazić prądem Rangana albo zabić go gdy będzie przesłuchiwał więźnia).
Chawle (budynek mieszkalny). Na najwyższym piętrze rozstawił się z karabinem snajperskim inny zabójca - Kaszmirczyk (Kashmirian). Możesz pomagać mu w wyeliminowaniu dwóch celów misji (jedna z misji fabularnych). Jego pokój jest na jednym z niższych pięter - włam się lub wejdź przez okno.
Pralnia Bombaju. Agent 47 może przejąć tożsamość brygadzisty - przebywa on na piętrze budynku w północnej części pralni. Jest to powiązane z misją fabularną dotyczącą zamordowania Vanyi Shah.
Dzielnica spożywcza. Możesz tu odnaleźć mężczyznę rozmawiającego przez telefon. Po tym jak nakłonisz go do wejścia do budynku możesz go napaść i odebrać mu zdjęcie Maelstroma pomocne w identyfikacji.
Alejki w slumsach. Możesz tu odnaleźć przechadzającego się Gregory'ego Arthura w stroju anioła (jedna z misji fabularnych). Pojawia się tu też Maelstrom. Oprócz tego w kanałach jest przejście do kryjówki Kruków.
Salon fryzjerski. Możesz zaatakować i ogłuszyć fryzjera (wyeliminuj też jego żonę). Po przejęciu jego tożsamości możesz otworzyć sklep i zaczekać na pojawienie się Maelstroma. Zatrzymanie go podczas golenia to jedna z misji fabularnych gry.
Sklep krawiecki. Możesz tu rozpocząć misję fabularną związaną z przejęciem tożsamości krawca i spotkaniem się z Vanyą Shah. W pobliżu jest też strefia tekstyliów - możesz tam zakupić (niebieskie) płótno do zaprezentowania Shah.
Boczna alejka Kruków. Jest tu jedno z zejść do podziemnej kryjówki Kruków. Musisz skorzystać z przebrania i konieczne może być poddanie się przeszukaniu.
Sklepiki z herbatą. Możesz tu wcielić się w jednego ze sprzedawców i zaoferować Maelstromowi herbatę. Należy wcześniej poznać jego tożsamość oraz wsypać truciznę do herbaty.
Dom na plaży. Przebywają tu bandyci. Możesz tu odnaleźć jedno z zejść do kryjówki Kruków oraz wieżę, z której można zaliczyć kilka wyzwań snajperskich.
Wzgórza Bombaju. Całej tej okolicy pilnują bandyci. Możesz zakraść się do domu, w którym przebywa ukochana Maelstroma. Wywieszenie flagi na dachu budynku doprowadzi do pojawienia się celu misji - możesz go otruć lub wyeliminować w inny sposób.
Złomowisko. W okolicy tej pojawia się krawiec, ale dopiero po tym wysłuchałeś rozmowy w jego sklepie. Możesz go łatwo wyeliminować i schować jego ciało w wysokiej trawie.
Główne wejście na stację kolejową. Pilnują go strażnicy. Należy skorzystać z przebrania i konieczne może być poddanie się przeszukaniu.
Boczne wejścia na teren stacji kolejowej. Zainteresuj się nimi jeśli nie chcesz używać przebrania.
Tylne wejście na stację kolejową. Pilnuje go dwóch strażników, ale możesz włamać się do kontenera i ich ominąć.
Wagon. Możesz włamać się do niego i w taki sposób dostać się na teren stacji kolejowej.
Zwrotnica. Możesz odnaleźć i umieścić tu dźwignię. Ma to na celu nakierowanie pociągu na budynek stacji - okazja do zabicia Vanyi Shah (i opcjonalnie Maelstroma).
Zajezdnia kolejowa. Przebywa tu Vanya Shah - zazwyczaj przyjmuje kolejnych gości. Poziom 0: Sala tronowa, Zbiornik z parą (okazja do upozorowania wypadku), Wagon z monitoringiem (możesz go zabotować), Wagon Vanyi Shah's (możesz ją zabić na osobności), dodatkowe miejsca do otrucia i utopienia Vanyi. Poziom 2: Górne balkoniki. Poziom 3: Dach stacji (okazja do sabotażu zbiornika z parą).
Kryjówka Kruków. Jest ona na poziomie -1. Możesz tu dotrzeć od strony kanałów, bocznej alejki Kruków lub domu na plaży. Możesz tu odnaleźć zdjęcie Maelstroma oraz spotkać się z nim w przebraniu Kaszmirczyka (innego zabójcy).
Główne wejścia do wieży. Musisz korzystać z przebrania, Agent 47 może dodatkowo zostać przeszukany.
Powiększ mapę

Mapa lokacji i informacje o misji Pościg za zjawą w grze Hitman 2 Hitman 2 solucja, poradnik

Ostatnia aktualizacja: 20 grudnia 2018

1Domyślne miejsce startu. Możesz tu też powrócić po wyeliminowaniu wszystkich celów misji.

2Główne wejścia do wieży. Musisz korzystać z przebrania, Agent 47 może dodatkowo zostać przeszukany.

3Przejście na plac budowy. Możesz się tu łatwo zakraść na plac budowy.

4Boczna bramka. Możesz ją otworzyć (najlepiej wytrychem) po tym jak oddali się jeden ze strażników. Pozwoli ci to dotrzeć na plac budowy.

5Barka. Przebywa tu dwóch strażników. Możesz łatwo odwrócić uwagę jednego z nich i zdobyć przebranie. Możesz też przekraść się obok nich i dotrzeć na plac budowy.

6Plac budowy. Agent 47 może tu łatwo zdobyć przebranie strażnika oraz odnaleźć dodatkowe narzędzia. Dodatkowo pojawia się okazja do wyeliminowania celów misji poprzez zrzucenie na nich dużego obiektu wiszącego na dźwigu. Możesz wejść od tyłu lub z boku do wieży.

7Wieża. Odwiedza się ją po to żeby zabić Dawooda Rangana. Poziom 2: Lobby. Poziom 3: Pomieszczenie ochrony (możesz sabotować monitoring i zdobyć kartę dostępu), Pomieszczenie charakteryzacji, Składzik (karta dostępu). Poziom 4: Plan filmowy (liczne okazje do zamordowania Rangana), Pokój z malarzem (możesz przejąć jego tożsamość i zabić Rangana po znalezieniu się na osobności). Poziom 5: Biuro Rangana. Poziomy 6 i 7: Piętra w budowie (możesz porazić prądem Rangana albo zabić go gdy będzie przesłuchiwał więźnia).

8Chawle (budynek mieszkalny). Na najwyższym piętrze rozstawił się z karabinem snajperskim inny zabójca - Kaszmirczyk (Kashmirian). Możesz pomagać mu w wyeliminowaniu dwóch celów misji (jedna z misji fabularnych). Jego pokój jest na jednym z niższych pięter - włam się lub wejdź przez okno.

9Pralnia Bombaju. Agent 47 może przejąć tożsamość brygadzisty - przebywa on na piętrze budynku w północnej części pralni. Jest to powiązane z misją fabularną dotyczącą zamordowania Vanyi Shah.

10Dzielnica spożywcza. Możesz tu odnaleźć mężczyznę rozmawiającego przez telefon. Po tym jak nakłonisz go do wejścia do budynku możesz go napaść i odebrać mu zdjęcie Maelstroma pomocne w identyfikacji.

11Alejki w slumsach. Możesz tu odnaleźć przechadzającego się Gregory'ego Arthura w stroju anioła (jedna z misji fabularnych). Pojawia się tu też Maelstrom. Oprócz tego w kanałach jest przejście do kryjówki Kruków.

12Salon fryzjerski. Możesz zaatakować i ogłuszyć fryzjera (wyeliminuj też jego żonę). Po przejęciu jego tożsamości możesz otworzyć sklep i zaczekać na pojawienie się Maelstroma. Zatrzymanie go podczas golenia to jedna z misji fabularnych gry.

13Sklep krawiecki. Możesz tu rozpocząć misję fabularną związaną z przejęciem tożsamości krawca i spotkaniem się z Vanyą Shah. W pobliżu jest też strefia tekstyliów - możesz tam zakupić (niebieskie) płótno do zaprezentowania Shah.

14Boczna alejka Kruków. Jest tu jedno z zejść do podziemnej kryjówki Kruków. Musisz skorzystać z przebrania i konieczne może być poddanie się przeszukaniu.

15Sklepiki z herbatą. Możesz tu wcielić się w jednego ze sprzedawców i zaoferować Maelstromowi herbatę. Należy wcześniej poznać jego tożsamość oraz wsypać truciznę do herbaty.

16Dom na plaży. Przebywają tu bandyci. Możesz tu odnaleźć jedno z zejść do kryjówki Kruków oraz wieżę, z której można zaliczyć kilka wyzwań snajperskich.

17Wzgórza Bombaju. Całej tej okolicy pilnują bandyci. Możesz zakraść się do domu, w którym przebywa ukochana Maelstroma. Wywieszenie flagi na dachu budynku doprowadzi do pojawienia się celu misji - możesz go otruć lub wyeliminować w inny sposób.

18Złomowisko. W okolicy tej pojawia się krawiec, ale dopiero po tym wysłuchałeś rozmowy w jego sklepie. Możesz go łatwo wyeliminować i schować jego ciało w wysokiej trawie.

19Główne wejście na stację kolejową. Pilnują go strażnicy. Należy skorzystać z przebrania i konieczne może być poddanie się przeszukaniu.

20Boczne wejścia na teren stacji kolejowej. Zainteresuj się nimi jeśli nie chcesz używać przebrania.

21Tylne wejście na stację kolejową. Pilnuje go dwóch strażników, ale możesz włamać się do kontenera i ich ominąć.

22Wagon. Możesz włamać się do niego i w taki sposób dostać się na teren stacji kolejowej.

23Zwrotnica. Możesz odnaleźć i umieścić tu dźwignię. Ma to na celu nakierowanie pociągu na budynek stacji - okazja do zabicia Vanyi Shah (i opcjonalnie Maelstroma).

24Zajezdnia kolejowa. Przebywa tu Vanya Shah - zazwyczaj przyjmuje kolejnych gości. Poziom 0: Sala tronowa, Zbiornik z parą (okazja do upozorowania wypadku), Wagon z monitoringiem (możesz go zabotować), Wagon Vanyi Shah's (możesz ją zabić na osobności), dodatkowe miejsca do otrucia i utopienia Vanyi. Poziom 2: Górne balkoniki. Poziom 3: Dach stacji (okazja do sabotażu zbiornika z parą).

25Kryjówka Kruków. Jest ona na poziomie -1. Możesz tu dotrzeć od strony kanałów, bocznej alejki Kruków lub domu na plaży. Możesz tu odnaleźć zdjęcie Maelstroma oraz spotkać się z nim w przebraniu Kaszmirczyka (innego zabójcy).

Legenda Hitman 2 - Bombaj

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 2 znajdziesz mapę lokacji z czwartego epizodu gry - są to wieżowiec, slumsy oraz stacja kolejowa w Bombaju w Indiach. Na mapie zaznaczyliśmy najważniejsze obszary. Poniżej znajdziesz także podstawowy opis tej lokacji, który wyjaśnia cele misji oraz wymienia nagrody przewidziane za zdobywanie w niej mistrzostw. Szczegółowy opis przejścia Mumbaju jest na kolejnych stronach tego rozdziału.

Podstawowe informacje o misji Pościg za zjawą

  1. Do zamordowania są trzy różne postacie - Maelstrom, Vanya Shah oraz Dawood Rangan. Możesz zabijać je w dowolnej kolejności. W epizodzie tym jest też więcej niż zazwyczaj okazji do tego żeby w ramach pojedynczej akcji zabić dwa cele misji.
  2. Maelstrom jest nietypowym celem, gdyż początkowo nie wiesz jak wygląda i należy go zidentyfikować. Z pomocą powinna tu przyjść strona Jak łatwo zidentyfikować Maelstroma? z naszego poradnika. Warto zaznaczyć, że elementy jego ubioru i szczegóły wyglądu są każdorazowo losowane przed rozpoczęciem misji. Maelstrom przechadza się po slumsach, przy czym może zatrzymać się przy salonie fryzjerskim czy stoiskach z herbatą, a także wyruszyć na spotkanie z jedną z pozostałych osób z listy, ze swoją ukochaną lub z Kaszmirczykiem (innym zabójcą z mapy).
  3. Vanya Shah "sprawuje rządy" z zajętej przez jej ludzi opuszczonej zajezdni kolejowej. Kobieta przyjmuje tam kolejnych gości, aczkolwiek może także odejść od tronu żeby przemyć twarz czy napić się herbaty. Możesz wpłynąć na jej plan dnia jeszcze na terenie stacji, a także nakłonić ją do opuszczenia zajezdni np. po to żeby spotkać się z brygadzistą z pralni czy z jednym z pozostałych celów misji.
  4. Dawood Rangan działa na górnych piętrach wieżowca. Może przebywać w swoim biurze, na planie filmowym czy wybrać się na piętro w budowie w celu przesłuchania przebywającego tam więźnia. Możesz nakłonić go do innych czynności wewnątrz wieży, np. do spotkania się z malarzem. Rangan jedynie w wyjątkowych przypadkach opuszcza wieżę, np. po to żeby spotkać się z jednym z pozostałych celów misji.
  5. Bombaj jest jedną z największych lokacji w grze. Radzimy najpierw przejść się po całej mapie żeby się po niej lepiej rozeznać. Zdobądź następnie (różne) przebrania strażników, które pozwolą ci rozejrzeć sie po dwóch największych dodatkowych obszarach - wieżowcu oraz stacji kolejowej. Podczas eksploracji mapy zapamiętuj sobie miejsca występowania ważnych przedmiotów (np. nieużywanych przebrań czy trucizn).
  6. W Bombaju do zaliczenia jest przede wszystkim 7 misji fabularnych. Mogą one być pomocne w wyeliminowaniu celów misji. Oprócz tego możesz ukończyć aż 94 wyzwania. Agent 47 może awansować maksymalnie na 20 poziom mistrzostwa (Mastery) w Indiach.

Nagrody za zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa

POZIOM

NAGRODA

KOMENTARZ

2

Startowa lokacja: Pociąg.

Mała zmiana. Misję rozpoczyna się niedaleko zajezdni, a więc możesz szybciej dotrzeć do Vanyi Shah.

2

Skrytka: Sklep obuwniczy.

Jest ona w slumsach. Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

2

Pistolet ICA19 Silverballer, seria II (ICA 19 Silverballer Mark II)

To ulepszona wersja domyślnego pistoletu z tłumikiem. Cechuje się większą siłą rażenia kosztem gorszej szybkostrzelności.

3

Startowa lokacja: Pralnia. Startowe przebranie: Pracownik pralni.

To niezłe startowe przebranie, dzięki któremu możesz np. łatwiej rozegrać misję fabularną dotyczącą spotkania się z Vanyą w przebraniu brygadzisty.

3

Skrytka: Namiot bezdomnego.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

4

Startowa lokacja: Łódź.

Nie jest to jakieś unikalne miejsce, możesz jedynie szybciej dotrzeć do wzgórza pilnowanego przez Kruki.

5

Startowa lokacja: Barka. Startowe przebranie: Lokalny strażnik.

To świetna kombinacja startowej lokacji oraz przebrania. Będziesz mógł od razu zinfiltrować wieżowiec, w którym przebywa Dawood Rangan.

5

Skrytka: Ulice na wzgórzu.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

5

Skrytka: Targ mięsny.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

5

Strzelba Bartoli 12G Short H

Jest ona praktycznie bezużyteczna na potrzeby zaliczania wyzwań.

6

Startowa lokacja: Most.

Most pozwala łatwiej dotrzeć do niektórych sąsiednich lokacji, aczkolwiek Agentowi 47 nie będzie łatwo je zbadać bez przebrania.

6

Skrytka: Stanowiska do prania.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

6

Skrytka: Targ garncarski.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

7

Skrytka: Plac budowy.

To dobre miejsce do przemycenia karabinu snajperskiego lub innego dużego przedmiotu.

7

Zdalny ładunek wybuchowy ICA, seria II (ICA Remote Explosive Mk II)

Możliwość zdalnego odpalenia ładunku to zaleta, ale może on zostać łatwo rozpoznany jako zagrożenie.

8

Startowa lokacja: Taksówka (Tuk-Tuk).

Lokacja ta nie oferuje żadnych unikalnych korzyści.

8

Skrytka: Stara opona.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty. Jest ona tuż obok zajezdni i warto przemycić np. truciznę albo wytrych.

8

Skrytka: Plaża.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

9

Startowa lokacja: Chawle.

Budynek mieszkalny jest niedaleko domyślnego miejsca startu, ale wybierając to miejsce możesz szybciej dotrzeć do Kaszmirczyka.

9

Skrytka: Dach w południowej części slumsów.

Możesz tu przemyć karabin snajperski lub inny duży przedmiot.

10

Skrytka: Dach w północnej części slumsów.

Możesz tu przemyć karabin snajperski lub inny duży przedmiot.

10

Zbliżeniowy mikroładunek wybuchowy ICA (ICA Proximity Micro Explosive)

Jest on automatycznie detonowany po tym jak ktoś znajdzie się w pobliżu.

11

Startowa lokacja: Slumsy. Startowe przebranie: Sprzedawca jedzenia.

To niezłe połączenie. Możesz łatwiej unikać wykrycia w slumsach oraz bezproblemowo otruć Maelstroma przy stoiskach z herbatą.

11

Skrytka: Kanał.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

12

Skrytka: Tory kolejowe.

To dobre miejsce do przemycenia karabinu snajperskiego lub innego dużego przedmiotu.

13

Startowa lokacja: Kuźnia metalu. Startowe przebranie: Pracownik warsztatu metalurgicznego.

Wcielenie się w pracownika ułatwi ci unikanie wykrycia przez Kruki, ale nie jest to znacząco zmiana.

13

Skrytka: Mieszkanie w slumsach.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

13

Trucizna: Strzykawka ze środkiem wymiotnym, seria II (Emetic Syringe Mk II)

To ciekawy gadżet. Substancja ma takie samo działanie jak trutka na szczury, aczkolwiek musisz zbliżyć się do upatrzonej osoby żeby zaaplikować środek.

14

Skrytka: Bombajskie pralnie.

Możesz tu przemyć karabin snajperski lub inny duży przedmiot.

15

Skrytka: Wzgórze.

To dobre miejsce do przemycenia karabinu snajperskiego lub innego dużego przedmiotu.

15

DAK X2 Covert

To pistolet maszynowy z tłumikiem. Może ci się przydać w specyficznych okolicznościach, np. gdy musisz szybko zabić kogoś w momencie wykrycia, bez oddawania dokładnych strzałów.

16

Startowa lokacja: Sesja zdjęciowa. Startowe przebranie: Tancerz.

To dobre miejsce do rozpoczęcia misji. Tancerz nie ma tak dużych uprawnień jak strażnik, ale rozpoczynasz blisko Rangana i możesz rozejrzeć się za kolejnym strojem.

16

Skrytka: Doniczka na balkonie.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

17

Startowa lokacja: Wzgórze. Startowe przebranie: Członek Wron.

To przydatne miejsce startowe i przebranie. Jako bandyta możesz łatwo dotrzeć do wielu lokacji (np. do kryjówki Wron). Dodatkowo możesz łatwo dopaść Maelstroma.

18

Skrytka: Parking.

Możesz tu przemyć karabin snajperski lub inny duży przedmiot.

19

Startowa lokacja: Zajezdnia. Startowe przebranie: Sługa Shah.

To świetne połączenie przebrania i lokacji startowej. Agent 47 może bardzo łatwo dopaść Shah, a także równie łatwo wyłączyć monitoring na mapie i zdobyć bardziej przydatny strój.

20

Skrytka: Zajezdnia.

To dobre miejsce do przemycenia karabinu snajperskiego lub innego dużego przedmiotu.

20

Karabin snajperski Druzhina 34.

Cechuje się on większym zasięgiem od snajperki z Hawke's Bay. Bardzo przyda się już w Bombaju, aczkolwiek musisz pamiętać, że także i ten model nie posiada tłumika.

Bombaj pozwala awansować aż na 20 poziom mistrzostwa, aczkolwiek może ci to zająć dużo czasu i wymusić zaliczenie wielu wyzwań. Miejscówka ta nie oferuje gadżetów, o które warto powalczyć za wszelką cenę, ale dzięki zdobyciu strzykawki ze środkiem wymiotnym oraz nowego karabinu snajperskiego (niestety bez tłumika) możesz eliminować niektóre cele misji z większą łatwością.

Przy ustaleniu lokacji startowej zawsze warto wybierać te miejsca, które pozwolą ci rozpocząć w przebraniu oraz w pobliżu jednego z celów misji. Są to przede wszystkim zajezdnia, barka oraz plan sesji zdjęciowej. Małych skrytek w Bombaju jest mnóstwo i możesz je dobierać w zależności od aktualnie zaliczanego wyzwania czy misji fabularnej. W przypadku dużych skrytek do umieszczania snajperki decyduj się na te sąsiadujące z obszarami z osobami do zabicia (np. tory kolejowe, plac budowy czy wzgórze).