Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 2 - poradnik do gry

Hitman 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 2 - Miami
Hitman 2 - Miami
Domyślne miejsce startu. Agent 47 chcąc wejść na teren imprezy musi poddać się rewizji, zakraść lub skorzystać z przebrania.
Budynek ochrony. Możesz tu sabotować monitoring oraz wykraść ładunek wybuchowy z sejfu.
Główna prosta. Agent 47 może zabić Sierrę Knox lub sabotować wyścig. Można też przejąć tożsamość i obowiązki porządkowego z flagą.
Wiadukt. To dobre miejsce do skorzystania z karabinu snajperskiego.
Trybuny. Agent 47 może wmieszać się w tłum. Na najwyższym poziomie jest budka kontrolna (dobry punkt snajperski).
Obszar dla VIP-ów. Tę część padoku można badać po okazaniu przepustki, skradając się lub w przebraniu.
Budynek zespołu Kowoon. Możesz tu spotkać Mosesa Lee po tym jak wyścig dobiegnie końca.
Garaż Kronstadt. Możesz tu sabotować samochód Sierry Knox jeszcze w trakcie wyścigu. Po jego zakończeniu będzie przechadzała po tej okolicy.
Loża VIP. Bar jest na piętrze. Możesz tu po założeniu przebrania Mosesa Lee wyzwać Sierrę Knox na pojedynek w piciu.
Punkt pierwszej pomocy. Możesz tu wezwać Sierrę Knox po wyścigu i otruć ją.
Hotel. Sierra Knox spotyka się tu z mężczyzną w stroju flaminga, który próbuje ją szantażować.
Plac przed budynkiem Bayside Center. Agent 47 może tu wpaść na Teda Mendeza i ukraść jego tożsamość żeby spotkać się z Robertem Knoxem.
Budynek Bayside Center Expo. Na parterze są szatnia i wystawy. Górne piętra to strefa zakazana. Podróżuje tam Robert Knox - możesz go odnaleźć w sali konferencyjnej, w pomieszczeniach z androidami, w jego biurze lub w biurze jego asystenta.
Park. Jest tu stoisko sprzedające kokosowe kulki - okazja do otrucia Roberta Knoxa.
Molo. Spotkasz tu mężczyznę (Florida Man) ze stoiska z kokosowymi kulkami.
Budynek z podium. Pojawia się tu zwycięzca wyścigu. Agent 47 może wsypać truciznę do pucharka oraz sabotować fajerwerki.
Pomieszczenie ochrony. Jest ono na terenie parkingu podziemnego. Agent 47 może tu ukraść kartę dostępu oraz wyłączyć monitoring.
Maskotka. Spotkasz tu mężczyznę w stronu flaminga, który szantażuje Sierrę Knox. Możesz mu w tym pomóc lub przejąć jego tożsamość.
Szatnia. Można tu łatwo zdobyć nowy strój.
Wiadukt. To dobre miejsce do skorzystania z karabinu snajperskiego.
Powiększ mapę

Mapa lokacji i informacje o misji Linia Mety w Hitman 2 Hitman 2 solucja, poradnik

Ostatnia aktualizacja: 18 grudnia 2018

1Domyślne miejsce startu. Agent 47 chcąc wejść na teren imprezy musi poddać się rewizji, zakraść lub skorzystać z przebrania.

2Budynek ochrony. Możesz tu sabotować monitoring oraz wykraść ładunek wybuchowy z sejfu.

3Główna prosta. Agent 47 może zabić Sierrę Knox lub sabotować wyścig. Można też przejąć tożsamość i obowiązki porządkowego z flagą.

4Wiadukt. To dobre miejsce do skorzystania z karabinu snajperskiego.

5Trybuny. Agent 47 może wmieszać się w tłum. Na najwyższym poziomie jest budka kontrolna (dobry punkt snajperski).

6Obszar dla VIP-ów. Tę część padoku można badać po okazaniu przepustki, skradając się lub w przebraniu.

7Budynek zespołu Kowoon. Możesz tu spotkać Mosesa Lee po tym jak wyścig dobiegnie końca.

8Garaż Kronstadt. Możesz tu sabotować samochód Sierry Knox jeszcze w trakcie wyścigu. Po jego zakończeniu będzie przechadzała po tej okolicy.

9Loża VIP. Bar jest na piętrze. Możesz tu po założeniu przebrania Mosesa Lee wyzwać Sierrę Knox na pojedynek w piciu.

10Punkt pierwszej pomocy. Możesz tu wezwać Sierrę Knox po wyścigu i otruć ją.

11Hotel. Sierra Knox spotyka się tu z mężczyzną w stroju flaminga, który próbuje ją szantażować.

12Plac przed budynkiem Bayside Center. Agent 47 może tu wpaść na Teda Mendeza i ukraść jego tożsamość żeby spotkać się z Robertem Knoxem.

13Budynek Bayside Center Expo. Na parterze są szatnia i wystawy. Górne piętra to strefa zakazana. Podróżuje tam Robert Knox - możesz go odnaleźć w sali konferencyjnej, w pomieszczeniach z androidami, w jego biurze lub w biurze jego asystenta.

14Park. Jest tu stoisko sprzedające kokosowe kulki - okazja do otrucia Roberta Knoxa.

15Molo. Spotkasz tu mężczyznę (Florida Man) ze stoiska z kokosowymi kulkami.

16Budynek z podium. Pojawia się tu zwycięzca wyścigu. Agent 47 może wsypać truciznę do pucharka oraz sabotować fajerwerki.

17Pomieszczenie ochrony. Jest ono na terenie parkingu podziemnego. Agent 47 może tu ukraść kartę dostępu oraz wyłączyć monitoring.

18Maskotka. Spotkasz tu mężczyznę w stronu flaminga, który szantażuje Sierrę Knox. Możesz mu w tym pomóc lub przejąć jego tożsamość.

19Szatnia. Można tu łatwo zdobyć nowy strój.

Legenda Hitman 2 - Miami

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 2 znajdziesz mapę lokacji z drugiego epizodu gry - są to fragment toru wyścigowego, padok oraz centrum biznesowe w Miami. Na mapie zaznaczyliśmy najważniejsze obszary. Poniżej znajdziesz także podstawowy opis tej lokacji, który wyjaśnia cele misji oraz wymienia nagrody przewidziane za zdobywanie w niej mistrzostw. Szczegółowy opis przejścia Miami jest na kolejnych stronach tego rozdziału.

Podstawowe informacje o misji Linia mety

  1. Do zamordowania są dwie osoby - Sierra Knox oraz Robert Knox. Można je zabić w dowolnej kolejności.
  2. W pierwszej fazie misji wyścig jeszcze trwa i Sierra Knox bierze w nim udział. Agent 47 może wykorzystać to do zamordowania Sierry, do zaaranżowania wypadku czy do wpłynięcia na wynik wyścigu. W drugiej fazie misji wyścig został już zakończony (otrzymasz komunikat gdy kierowcy znajdą się na ostatnim okrążeniu). Zwycięzca pojawia się na podium (może to być Sierra lub Moses Lee), a uczestników wyścigu można od tego momentu odnaleźć w strefie dla VIP-ów w padoku.
  3. Robert Knox zawsze przebywa w tej samej części mapy - wewnątrz budynku Bayside Center Expo. Podróżuje on po kolejnych jego pomieszczeniach i w tylko w wyjątkowych sytuacjach zmienia plan dnia.
  4. Miami to gigantyczna mapa. Dobrze jest poświęcić kilka godzin na jej dobre zbadanie. W szczególności staraj się zapamiętywać przejścia pomiędzy głównymi obszarami, miejsca odnajdywania unikalnych przedmiotów oraz lokacje gdzie łatwo można zdobyć nowe przebranie.
  5. W Miami do zaliczenia jest przede wszystkim 7 misji fabularnych. Mogą one być pomocne w wyeliminowaniu celów misji. Oprócz tego możesz ukończyć aż 105 wyzwań. Agent 47 może awansować maksymalnie na 20 poziom mistrzostwa (Mastery) w Miami.

Nagrody za zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa

POZIOM

NAGRODA

KOMENTARZ

2

Startowa lokacja: Fontanna z delfinami.

Lokacja ta nie oferuje żadnych poważnych zmian. Możesz rozpocząć po prostu bliżej centrum biznesowego.

2

Wytrych seria II (Lockpick Mk II)

To jeden z najważniejszych gadżetów do odblokowania w grze - pozwala na otwieranie zamków bez konieczności odnajdywania kluczy czy korzystania z łomu.

2

Odblokowanie standardowego ekwipunku (Loadout Slots)

To kluczowe ulepszenie, bo tylko dzięki niemu możesz zabierać odblokowane przedmioty ze sobą na misję.

3

Skrytka: Recepcja w budynku Kronstadt

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

4

Startowa lokacja: Przystań.

Niewiele tu zyskasz. Możesz zaoszczędzić trochę czasu przy niektórych wariantach zabójstw (np. otrucie Roberta Knoxa kokosowymi kulkami).

4

Ryba (broń biała).

Może ci pomóc przy zaliczeniu kilku drobnych wyzwań. Rybę można też jednak zdobyć w inny sposób w trakcie misji.

5

Skrytka: Toaleta koło stoisk

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

5

Karabin snajperski Jaeger 7, seria II (Jaeger 7 Mk II)

Jest on bardzo pomocny w zaliczaniu wyzwań z grupy Snajper-zabójca, ale niestety nie posiada tłumika. Możesz go użyć w misji tylko dzięki umieszczeniu go podczas przygotowań w dużej skrytce.

6

Startowa lokacja: Trybuny. Startowe przebranie: Maskotka.

To dobre przebranie na niższych poziomach mistrzostwa. Grając maskotką możesz badać strefę VIP-ów w padoku i nie musisz obawiać się przeszukania.

7

Skrytka: Wypożyczalnia łodzi.

Warto tu przemycić karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta.

7

Pistolet HKW 21, seria II

Nie jest on pożyteczny, bo nie posiada tłumika.

8

Startowa lokacja: Stoisko z jedzeniem. Startowe przebranie: Sprzedawca jedzenia.

W stroju sprzedawcy możesz z łatwością przechadzać się po padoku dla VIP-ów oraz zatruwać jedzenie.

8

Skrytka: Magazyn koło podium.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty (np. truciznę do wsypania do pucharka na podium).

9

Startowa lokacja: Wiadukt. Startowe przebranie: Porządkowy.

To świetne miejsce startowe, szczególnie jeśli planujesz użyć karabinu snajperskiego na wiadukcie lub przedostać się w niektóre zakazane miejsca.

10

Zbliżeniowy taser ICA (ICA Proximity Taser)

W stosunku do urządzenia z Hawke's Bay różni się tym, że może ogłuszyć kogoś w momencie aktywacji.

11

Skrytka: Ciężarówka.

Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta.

12

Startowa lokacja: Loża VIP. Startowe przebranie: Barman.

Z loży możesz łatwiej dotrzeć do garaży, aczkolwiek niekoniecznie w stroju barmana.

13

Skrytka: Stoiska z jedzeniem w parku.

Warto tu przemycić karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta.

13

Zbliżeniowy ładunek wybuchowy w gumowej kaczce, seria II (Proximity Explosive Rubber Duck Mk II)

Dużą zaletą gumowej kaczki jest to, że nie zaalarmuje od razu wrogów. Może ich za to zaciekawić i ułatwić zabójstwo.

14

Startowa lokacja: Podium. Startowe przebranie: Obsługa wydarzenia (Event Crew).

To doskonałe przebranie do sabotowania przebiegu wyścigu lub do wyeliminowania jego zwycięzcy. Możesz bez problemów dotrzeć na podium oraz do budki z porządkowym z flagą.

15

Skrytka: Magazyn Kronstadt.

Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta.

15

Pistolet Concept 5

Ma on futurystyczny wygląd, ale nie jest pożyteczny, bo nie posiada tłumika.

16

Startowa lokacja: Zaplecze medyczne. Startowe przebranie: Medyk.

To dobre miejsce startowe jeśli chcesz zabić Sierrę Knox podczas badania lekarskiego. Możesz także łatwo dotrzeć z tego miejsca do garaży.

17

Skrytka: Padok.

Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta.

18

Startowa lokacja: Kronstadt Bayside Center. Startowe przebranie: Inżynier.

To świetne miejsce startowe, które pozwoli ci bardzo szybko zająć się eliminacją Roberta. Grając inżynierem będziesz miał dostęp do wielu pomieszczeń na górnych piętrach budynku.

18

Zdalny wabik dźwiękowy ICA, seria II (ICA Remote Audio Distraction Mk II)

Nie jest to szczególnie pomocny gadżet. Odwracanie uwagi w standardowy sposób prawie zawsze w zupełności wystarcza.

19

Skrytka: Szatnia w budynku warsztatowym

Możesz tu przemycić np. karabin snajperski jeśli w taki sposób chcesz zabić Sierrę lub Roberta.

20

Startowa lokacja: Garaż Kowoon. Startowe przebranie: Mechanik Kowoon.

Garaż Kowoon sąsiaduje z garażem Kronstadt, dzięki czemu z łatwością możesz tam dotrzeć i sabotować auto Sierry. Pamiętaj tylko o zmianie stroju mechanika na czerwony.

20

Granat zaczepny (Concussion Grenade)

To mało przydatny gadżet. Może ogłuszyć jedną lub kilka osób, ale generuje to ogromny hałas.

Miami pozwala awansować aż na 20 poziom mistrzostwa, aczkolwiek może ci to zająć dużo czasu i wymusić zaliczenie wielu wyzwań. Najlepszy gadżet do zdobycia to wytrych. Warto zabierać go na misje w zastępstwie np. za garotę. Pozwoli ci to otwierać wszystkie zamki, które nie mają zabezpieczenia elektronicznego. Wytrych jest cichy (w przeciwieństwie do łomu) i nie musisz dzięki niemu rozglądać się za zwykłymi kluczami.

Druga bardzo pomocna nagroda to karabin snajperski Jeager 7. Dysponowanie nim jest wymagane do zajmowania się wszystkimi wyzwaniami dotyczącymi oddawania strzałów z broni snajperskiej. Karabin ten nie ma niestety tłumika - musisz najpierw oczyścić okolicę i szybko oddalić się po strzale. Jeśli nie chcesz tego typu problemów to zaczekaj aż awansujesz na 10 poziom mistrzostwa w finałowej lokacji Isle of Sgail. Agent 47 zdobędzie wtedy karabin snajperski z tłumikiem.

W miarę awansowania na kolejne poziomy mistrzostwa polegaj na nowo odblokowywanych miejscach startowych i przebraniach. Mogą ci one pomagać w przedostaniu się do obszarów niedostępnych dla odwiedzających oraz w zbliżeniu się do celów misji lub miejsc gdzie można przygotować się do ich eliminacji (np. garaże uczestników wyścigu czy podium).