Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Europa Universalis 4: Dynastia i ustrój - Administracja Europa Universalis IV poradnik, porady

Dynastia i ustrój

Zmiany ustroju można dokonać klikając na ikonkę korony w zakładce Government - Europa Universalis 4: Dynastia i ustrój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry
Zmiany ustroju można dokonać klikając na ikonkę korony w zakładce Government

W EU IV można wyróżnić dwa podstawowe typy ustrojów - monarchię i republikę. Ponadto istnieje teokracja i ustrój plemienny, który z czasem może ewoluować w bardziej oświeconą formę rządów. Różnica polega oczywiście na tym, że w przypadku monarchii rządzi dynastia, a w republice następca jest wybierany w wyborach.

Jeśli grasz monarchią niezwykle istotnym czynnikiem jest zadbanie o posiadanie następcy tronu. Następca może się narodzić po zawarciu królewskiego mariażu z innym państwem. Jeżeli król umrze, gdy następca jest jeszcze dzieckiem, rządy przejmie rada regencyjna. W tym czasie nie będziesz mógł podejmować żadnych decyzji dyplomatycznych, dopóki młody królewicz nie dorośnie. Znacznie gorzej będzie w sytuacji, gdy król umrze bez potomka. Wtedy zostaniesz połączony unią personalną z krajem, z którym zawarłeś mariaż i aż do śmierci króla będziesz całkowicie zależny. Oczywiście działa to także w dwie strony, więc jest szansa, by samemu łatwo przejąć pokojowo obcy tron, ale jest to hazard. Królewski mariaż to ogólnie potężne narzędzie, które warto umiejętnie wykorzystywać. Szczegóły znajdziesz w rozdziale poświęconym dyplomacji. Najważniejsze jednak, by monarchią zawsze wysyłać swoje 2-3 księżniczki do obcych krajów, gdyż brak dziedzica może być tragiczny w skutkach. Sytuacja jest natomiast znacznie prostsza w krajach islamskich, gdyż te mają +100% szansy na dziedzica. Cóż, haremy robią swoje.

Republika z kolei pozbawiona jest opcji mariaży, co utrudnia twardą ekspansję dyplomatyczną, ale też nie będziesz się musiał przejmować spadkami stabilności i różnymi wojnami o tron. W przypadku śmierci władcy od razu odbywają się wybory nowego lidera.

Dodatkowo oba ustroje mają dwie charakterystyczne wartości wpływające na przebieg gry:

Legitimacy - Prawowitość władcy do posiadania tronu. Mieści się w granicach 0-100%. Im wyższe, tym większe prawo do tronu ma aktualny władca, a co za tym idzie tym mniej ma przeciwników w kraju. Wiąże się to z dodatkowymi bonusami, w postaci, aż do maksymalnie -3 do buntów, +1 tolerancji wszystkich religii oraz +2,5 reputacji dyplomatycznej. Oczywiście więc warto dbać, by była ona jak najwyższa. Wzrasta rocznie w zależności od prestiżu (1 prestiż=0,01% legitimacy) oraz o 0,20% za każdy królewski mariaż. Spada w wyniku eventów (np. gdy się okaże, że król jest bękartem) oraz w momencie podpisania każdego nowego królewskiego mariażu (-2%).

Republican Tradition - tradycja republikańska odzwierciedla ideały demokracji w państwie. Podobnie jak legitimacy określana jest wartością między 0, a 100%. Niska wartość wiąże się z wzrostem ceny za stabilizację, oraz z ryzykiem przywrócenia monarchii (kraj zmieni się automatycznie przy 0%), z kolei przy 100 RT otrzymasz -3 do buntów. Zyskuje się 1 procent rocznie za sam fakt bycia republiką. Traci się 10%, jeśli drugi raz wybierzesz tego samego lidera w czasie wyborów, ale będzie to także wiązało ze wzrostem wszystkich jego umiejętności o +1. Sam fakt, że podczas wyborów decydujesz, którego z dostępnych liderów wybrać również jest dużym plusem republiki. Każda nowa republika zacznie tylko z 1% tradycji. Więc, przy braku eventów, czy decyzji przyspieszających jej rozwój dojście do maksymalnej wartości zajmie 100 lat!

Zmiana ustroju kosztuje 100 punktów administracji Monarch Power oraz 50% posiadanego legitimacy lub tradycji. Wymagany jest także odpowiedni poziom technologii administracyjnej. Monarchie pokojowo mogą przemieniać się tylko w monarchię. Z kolei republika może się zamienić w inny typ republiki, lub w monarchię, jeśli posiada niską tradycję. Dodatkowo każdy kraj może zostać przejęty przez buntowników, których celem może być wprowadzenie monarchii lub republiki.

Monarchie

Absolutna

+10% dyscyplina

-1 ryzyko buntu

Wymaga 20 poziomu technologii administracyjnej

Administracyjna

+10% wydajność produkcji

+5% modyfikator podatków

Wymaga 12 poziomu

Despotyczna

-1% ryzyko buntu

+10% Nieusprawiedliwione żądania.

Wymaga 2 poziomu. Republika z niską tradycją, która ciągle wybiera tego samego lidera zmieni się w ten typ monarchii.

Feudalna

+10% przychód z posiadania wasali

+10% zasoby ludzkie

Wymaga 2 poziomu.

Konstytucyjna

-1% bazowy spadek prestiżu

+1% legitimacy rocznie

+10% szybkość odbudowy zasobów ludzkich

Wymaga 22 poziomu.

Oświecony Despotyzm

+20% obrona przed szpiegami

+10% zasoby ludzkie

-5% koszt utworzenia rdzennej prowincji.

Wymaga 29 poziomu.

Rewolucyjne Cesarstwo

+1 Tradycja armii

+25% zasoby ludzkie

+0,5 morale armi

Wymaga 31 poziomu.

Republiki

Administracyjna

+1 tolerancja wszystkich religii

+10% wydajność handlu

Wymaga 12 poziomu administracji. Wybory co pięć lat.

Biurokratyczny despotyzm

+1 tolerancja

-20% koszt stabilności.

Wymaga 29 poziomu. Władca rządzi aż do śmierci.

Dyktatura

+1 tolerancja

+0,1 morale armii

Wymaga 20 poziomu. Władca rządzi aż do śmierci.

Konstytucyjna

+1 tolerancja

+20% wydajność produkcji

Wymaga 26 poziomu. Wybory co cztery lata.

Kupiecka

+1 kupiec

+10% siła handlu

+5% wydajność handlu.

Nie wymaga żadnego poziomu technologii. Wybory co cztery lata. Nie może zmienić się w żadną inną formę.

Rewolucyjna

+2 tolerancja

+0,5 morale armii

Wymaga 31 poziomu. Wybory co cztery lata. Możliwa tylko w europejskim kraju.

Szlachecka

+1 tolerancja

+0,25 morarle armii

Wymaga 7 poziomu. Wybory co 8 lat, jedyna republika zezwalająca na królewskie mariaże.

Plemienne

Ustroje plemienne mogą przemienić się w zreformowane formy rządu. Wymaga to 200 punktów administracji, +3 stabilności, 90 legitimacy lub tradycji republikańskiej, a także w pełni rozwiniętej idei ekonomicznej albo administracyjnej albo innowacyjnej. Reforma spowoduje utratę 5 punktów stabilności.

Demokracja

+20% zasoby ludzkie

+20% limit sił lądowych

-100% siła handlu

Po zreformowaniu zostaje Republiką Szlachecką.

Despotyzm

-10 koszt tworzenia prowincji rdzennej

+1 ryzyko buntu

-100% siła handlu

Po zreformowaniu zostaje Monarchią Despotyczną.

Federacja

+20% zasoby ludzkie

+20% limit sił lądowych

-100% siła handlu.

Po zreformowaniu zostaje Monarchią Feudalną.

Nomadowie

+100% zasoby ludzkie

+100% limit sił lądowych

-50% relacje z innymi krajami.

Zawsze ma Casus Belli na wszystkich sąsiadów. Bonusy do walk odbywających się w domowych prowincjach pustynnych lub równinnych.

Po zreformowaniu zostanie Monarchią Despotyczną.

Pozostałe

Istnieją także specyficzne ustroje dostępne tylko dla konkretnych krajów, których nie można zmienić. Niektóre mogą zostać aktywowane tylko w przypadku podjęcia odpowiednich decyzji.

Arcyksięstwo

+10% zyski z wasali

+1 dyplomata

+10% zasoby ludzkie

Dostępny tylko dla Austrii, po zaskoczeniu eventu Privilegium Maius. By go aktywować Austria musi kontrolować Święte Cesarstwo Rzymskie, Habsburgowie muszą rządzić w Austrii, a rok musi być po 1500.

Cesarstwo

+0,25 Morale armii

+10% zyski z wasali

Dostępny tylko dla Bizancjum, po zaimportowaniu Cesarstwa Bizantyjskiego z konwertera Crusader Kings 2

Daimyo

+0,5 morale armii

+10% siła piechoty.

Dostępny tylko dla wasali Japonii. Nie może rozpocząć wojny przeciwko innym ustrojom Daimyo

Iqta

+33% zyski z wasali

+100% szansy na dziedzica.

Iqta to odpowiednik teokracji w państwach muzułmańskich, funkcjonuje np. w Trypolisie.

Królestwo Niebieskie

-3 globalne ryzyko buntu

-przy dodatniej stabilności uzyskuje tzw. Mandat Niebios, który zmniejsza koszt stabilności o 10% i redukuje ryzyko buntu o kolejne 5%

Dostępny tylko dla Chin.

Republika Ambrozjańska

+10% modyfikator podatków

+0,20 morale armii

Wybory co 3 lata. Dostępny tylko dla Mediolanu w starcie między latami 1447-1449, lub w wyniku eventu w czasie regencji albo przy niskiej legitimacy.

Republika Zjednoczonych Prowincji Niderlandzkich

+33% limit floty

+10% zysk z handlu

Władca rządzi do końca życia. Umożliwia mariaże królewskie. Dostępna tylko dla Holandii w starcie po 1581, lub w wyniku rewolty.

Szogunat

+4 relacje dyplomatyczne

Ustrój dostępny tylko dla Japonii

Teokracja

Tolerancja własnej religii +2

Tolerancja heretyków -2

+0,1 wpływ na papiestwo, jeśli kraj ma religię katolicką.

Dostępna tylko dla wybranych krajów typowo religijnych, jak Państwo Kościelne czy Zakon Krzyżacki. Nie może zmienić ustroju.