Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki Europa Universalis IV poradnik, porady

Ważne pojęcia i współczynniki

W grze występuje wiele elementów nakładających się na siebie, decydujących o zdrowym i mocnym imperium. Wielki kraj z dużą armią nie jest wyznacznikiem dobrobytu i bezpieczeństwa. O tym decyduje wiele innych czynników, które warto znać, a z których istnienia lub wartości przeciętny gracz może nie zdawać sobie w pełni sprawy.

Prestiż

Prestiż reprezentuje renomę i poważenie kraju na świecie. Może się mieścić w granicach między -100, a + 100. Generalnie chcesz go mieć jak najwięcej, ale niekoniecznie za wszelką cenę, więc nie jest to coś czym powinieneś mocno zaprzątać sobie głowę. Prestiż ma natomiast niebagatelny wpływ na stosunki z innymi krajami i ich chęć do współpracy. Jeśli więc planujesz wywrzeć na niespecjalnie zainteresowanym kraju sojusz, rozważ zatrudnienie doradcy, który wzmocni prestiż, by wspomóc swoje starania. Prestiż, prócz doradców, wzmacniasz wygrywając bitwy i wojny oraz poprzez idee. Również cesarz Świętego Cesarstwa Rzymskiego dostaje przyrost prestiżu. Coraz większy z każdym kolejnym cesarzem, z tego samego kraju.

Przy prestiżu na poziomie 100 otrzymujesz następujące bonusy:

  • Siła handlu +15%
  • Morale armii +0,5
  • Morale floty +0,5
  • Obrona przed szpiegami +10%
  • Koszt najemników -33%
  • Obrona fortów +10%
  • +1 legitimacy, co roku
  • +1 wpływ na papiestwo, co roku
  • 100% lepsze relacje wraz z upływem czasu.

Przy prestiżu na poziomie 50% otrzymasz połowę z wyżej wymienionej listy. Przy zerze nic, a przy ujemnym prestiżu minusowe odpowiedniki powyższych. Utrzymanie prestiżu na maksymalnym poziomie jest dość ciężkim zadaniem. Bazowo tracisz 5% posiadanego aktualnie prestiżu każdego roku (w przypadku ujemnego prestiżu, dostajesz bazowo +5%). Tracisz także 0,3 prestiżu co rok, za każdą rdzenną prowincję, która znajduje się w granicach państwa wroga. Oczywiście przegrywane bitwy i wojny również negatywnie wpływają na prestiż. Często będziesz także stawał przed wyborem utraty dużej liczby prestiżu lub pójścia na wojnę. Bardzo często będą to wojny, w których albo sobie nie poradzisz, albo zwyczajnie byłyby one kompletnie bez sensu, więc będziesz musiał pogodzić się z utratą punktów. W ramach możliwości staraj się utrzymać prestiż maksymalnie wysoko, ale nie za wszelką cenę, by nie napytać sobie biedy.

Stabilność

Stabilność przeszła dość solidny lifting w porównaniu do trzeciej Europy. Przede wszystkim stabilność nie jest już zależna od ekonomii i finansów. Z okienka budżetu zniknął suwak służący do wydawania pieniędzy na jej wzrost. Teraz wydaje się na nie monarch power, a konkretnie punkty administracji. Kolejny raz więc ujawnia się tendencja zależności powodzenia kraju od umiejętności króla. Punkty administracji wydane na stabilność nie zostaną wszak wydane na rozwój technologii. Przy deficycie monarch power warto się dobrze zastanowić przed jej ulepszeniem. Ulepszenie stability kosztuje bazowo 100 punktów administracji. Na tę cenę wpływają jednak następujące czynniki:

  • +50% jeśli masz stabilność na poziomie 1
  • +100% jeśli masz stabilność na poziomie 2
  • +1 Overextension%. Połowa posiadanego OE to dodatkowy procentowy koszt.
  • +brak jedności religijnej%. Procent wyliczasz na zasadzie 100 - aktualny poziom jedności religijnej. Przykładowo przy jedności 75% koszt stabilności jest większy o dodatkowe 25%
  • -5% jeśli kontrolujesz Kurię Papieską

Sama stabilność mieści się w ramach między -3, a +3. Stabilność wpływa na państwo następująco:

Za jeden punkt na plus (efekty kumulują się do x3 na poziomie 3 stabilności):

  • Ryzyko buntu -1
  • Modyfikator podatków +10%
  • Siła misjonarzy 0,5%
  • Siła handlu +1%
  • Obrona przed szpiegami +5%

Za jeden punkt na minus (efekty kumulują się do x3 na poziomie -3 stabilności):

  • Ryzyko buntu +2
  • Roczne odsetki +1
  • Roczne Legitimacy -1
  • Siła handlu -1%
  • Obrona przed szpiegami -5%

Jak więc widać stabilność jest niezwykle istotnym elementem o wielkim wpływie na rozwój państwa. Dodatkowe 30% zysku z podatków to olbrzymi zastrzyk dla ekonomii. Z drugiej strony dodatkowe +6 do ryzyka buntu... Dodatkowo -3 legitimacy, które jeszcze bardziej zwiększy to ryzyko może błyskawicznie doprowadzić do ruiny nawet najlepiej prosperujące państwo, a tego chcesz uniknąć za wszelką cenę. Unikaj nadmiernego Overextension i braku jedności religijnej. Nigdy nie atakuj bez casus belli! Graj rozsądnie i powoli. Przejmij kontrolę nad prowincją, uczyń z niej core, a potem nawróć innowierców i dopiero potem zajmuj następne ziemie.

Samej stabilności najlepiej nie wzmacniać powyżej 2. Po pierwsze jest to drogie. Po drugie wzrost stabilności często można uzyskać z misji, bądź z eventów (z tych rzadziej). Jeśli dostaniesz dodatkowy punkt stabilności, gdy posiadasz już +3 zostanie on zmarnowany. I w końcu po trzecie, gra ma niezwykłą tendencję do błyskawicznego zmniejszania maksymalnej stabilności. Gdy tylko dobijesz do mitycznego +3 niemal z pewnością w przeciągu kilku miesięcy otrzymasz jakiś event, czy też śmierć potomka, które od razu zmniejszą stabilność. Staraj się więc trzymać na poziomie +2 i ewentualnie podskakiwać na +3 z misji. Jeśli jednak punkty administracji są potrzebne gdzie indziej, a sytuacja w kraju jest relatywnie bezpieczna to swobodnie możesz także grać na stabilności 1, a nawet 0. Minusowe powinieneś nadrabiać w miarę możliwości jak najszybciej.

Rdzenne prowincje

Zakreskowane regiony to rdzenne prowincje, które znajdują się poza granicami kraju. - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry
Zakreskowane regiony to rdzenne prowincje, które znajdują się poza granicami kraju.

Tzw. Cores. Prowincje postrzegane jako integralna część państwa, do których masz niezbywalne prawo. Otrzymujesz automatyczne casus belli wobec każdego państwa w granicach, którego znajdują się twoje cory. Podbijając wszystko jak leci szybko przekonasz się, w negatywny sposób, że kraj posiadający zastępy obcych prowincji nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem z racji na wysokie ryzyko buntu, niskie wpływy z podatków i rosnące overextension (oraz idącą za tym droższą stabilność). Po krótce jest to swego rodzaju ogranicznik dla gracza, by ten nie podbił całego globu. Co prawda każdą prowincję można "zcorować", ale będzie to trwało tym dłużej, im większy jest kraj.

Bazowy czas ustanowienia rdzennej prowincji wynosi 3 lata. Cena, wyrażona w administracyjnym MP zależna jest podatków danej prowincji, 20 punktów za 1 dukat z podatków, lub 36 punktów za 1 dukat, jeżeli prowincja nie jest zamieszkana przez akceptowaną kulturę. Dodatkowy koszt ponosisz, gdy masz wyczerpanie wojną - aktualne wyczerpanie x3 (np. wyczerpanie 5 = 15% drożej). Ponadto część prowincji charakteryzuje się specjalnym modyfikatorem, Local Nobility z idei Arystokratycznej, który podwyższa cenę o 100%.

Bazowy czas trzech lat jest z kolei modyfikowany tylko przed dwa czynniki. Po pierwsze za każdą posiadaną już prowincję na tym samym kontynencie (+5% za prowincję) oraz za "Adaptability" w ideach dyplomatycznych, które zmniejsza czas o 25%.

Inaczej sytuacja wygląda w przypadku kolonii. Te ziemie można przejąć natychmiast i kosztują tylko 10% normalnej ceny. Jeśli więc chcesz mieć bardzo duży kraj i uniknąć problemów z overextension, natychmiast nastaw się na kolonizację i spiesz się, by zdążyć przed innymi.

Corować możesz zawsze, wszystkie posiadane prowincje. Jednym wyjątkiem jest tu sytuacja, w której chcesz zdobyć core w prowincji, gdzie core ma inny kraj, z którym aktualnie toczysz wojnę. W tej sytuacji będziesz mógł rozpocząć dopiero po podpisaniu pokoju. Ogólnie zawsze chcesz mieć core na wszystkich ziemiach, ale w pierwszej kolejności coruj najbogatsze prowincje i te, które są najbardziej zagrożone utratą w ewentualnej wojnie, by w razie czego mieć casus belli. Jeśli chcesz mieć duży kraj, adaptability to absolutny mus, więc dobierz odpowiednio idee.

Tak jak core w każdej prowincji można zyskać, tak również można go i stracić. Może być to jeden z warunków pokoju. Ponadto core zanika, jeśli w ciągu 50 lat nie odbędzie się wojna między państwem kontrolującym prowincję, a państwem roszczącym sobie do tej prowincji prawo. Jeśli wojna się odbędzie (nawet przegrana), core jest automatycznie przedłużany o kolejne 50 lat. Jak widać, czasem warto iść na wojnę, nawet jeśli wiesz, ze nie masz sił by pokonać wroga, tylko po to status quo, by przedłużyć core, a co za tym idzie casus belli i pokonać wroga za kilka lat, gdy zbierzesz siły.

Jedynym wyjątkiem od powyższej sytuacji są prowincje, w których kultura pokrywa się z główną kulturą kraju. W takich prowincjach core nigdy nie zostanie stracony. Służy to temu, by kraje, które znikną z mapy mogły się odrodzić nawet po stu czy dwustu latach.

Overextension

Overextension można spolszczyć do "nadmiernego rozrostu". Jest to kolejne ograniczenie dla chcących podbić cały świat i jest bezpośrednio połączone z rdzennymi prowincjami. Każda posiadana prowincja, która nie jest corem będzie dawać określony procent OE wyliczany na zasadzie 1 dukat z podatków = 4% overextension. Czyli prowincja z podatkiem 5 da 20%. Kolejny raz wyjątkiem są kolonie, które nie produkują OE, o ile są zamieszkiwane przez twoją kulturę.

Wyższe OE wiąże się z następującymi negatywnymi skutkami:

  • Ryzyko buntu większe o połowę posiadanego OE (10% = +0,5 do buntu, 20% = +1 itd.)
  • Koszt stabilności droższy o procent połowy posiadanego OE (10% = 5% drożej, 20% = 10% drożej itd.)
  • Szansa powodzenia kupca zagranicą niższa o procent OE (10% = 10%, 20% = 20% itd.)
  • Koszt najemników droższy o procent połowy OE (10% = 5% drożej, 20% = 10% drożej itd.)
  • Reputacja dyplomatyczna niższa o 1/5 OE (10% = -0,20, 20% = -0,40 itd.)
  • Roczny wpływ na papiestwo niższy o 1/5 OE (10% = -0,20, 20% = -0,40 itd.)
  • Zmiana relacji wraz z upływem czasu niższa o procent 1 posiadanego OE (10% = -2,5%, 20% = -5% itd.)

Ponadto wyższe OE będzie bardzo negatywnie wpływać na wszystkich sąsiadów, co będzie skutkować częstszymi wojnami, a co gorsza zakładaniem koalicji. Overextension ma także negatywny wpływ na mieszkańców państwa. Maksymalnym akceptowanym procentem jest 100%. Powyżej tego regularnie będziesz nawiedzany przez eventy z masowymi buntami w całym kraju, spadkiem stabilności, wydajności handlu itd. O ile lekko ponad 100, 150% nie jest jeszcze aż tak straszne (eventy mniej więcej raz w roku), o tyle 200, a już zwłaszcza ponad 250 może sprawić, że zechcesz wyrzucić monitor przez okno.

Nietrudno odgadnąć, że nadmierne overextension to coś, czego chcesz unikać za wszelką cenę. Likwidujesz je nakładając cory (oczywiście zacznij w najbogatszych prowincjach), te z kolei tworzysz za punkty administracji monarchy. Jeszcze raz więc mechanika gry zatacza koło i ujawnia się związek między dobrze prosperującym państwem, a dobrym władcą. Jeśli zajdzie potrzeba, uwolnij wasale, by zmniejszyć OE. Możesz sobie myśleć, że mając wielką armię możesz z łatwością likwidować wszystkie bunty do woli, ale jest to bardzo krótkotrwałe rozwiązanie. Owszem, z początku nie będzie problemów, ale za jakiś czas Manpower zacznie gwałtownie topnieć, a wojna z jakąś niespodziewaną koalicją może bardzo szybko i bardzo nieprzyjemnie sprowadzić na ziemię. Niech historia naszego kraju i powstania Kozackie będą tu najlepszym przykładem. Nigdy nie przekraczaj 170% overextension.

Grupy technologiczne i westernizacja

W zależności do swojego położenia każdy kraj należy do specyficznej grupy technologicznej. Determinuje ona koszt technologii, przyrost monarch power oraz poziom startowej technologii. Oczywiście im lepiej zaawansowana grupa technologiczna, tym prostsza gra. Początkujący gracz powinien wystrzegać się gry zacofanymi krajami.

Zachodnia (Western) - Francja, Hiszpania itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Zachodnia (Western) - Francja, Hiszpania itp.:

Koszt technologii - 100%

Monarch Power - 3

Początkowy poziom technologii - 3

Wschodnia (Eastern) - Polska, Rosja itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Wschodnia (Eastern) - Polska, Rosja itp.:

Koszt technologii - 120%

Monarch Power - 3

Początkowy poziom technologii - 3

Otomańska (Ottoman) - Turcja - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Otomańska (Ottoman) - Turcja:

Koszt technologii - 125%

Monarch Power - 3

Początkowy poziom technologii - 3

Islamska (Muslim) - Persja, Tunezja itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Islamska (Muslim) - Persja, Tunezja itp.:

Koszt technologii - 145%

Monarch Power - 3

Początkowy poziom technologii - 3

Indyjska (Indian) - Nepal, Mysore itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Indyjska (Indian) - Nepal, Mysore itp.:

Koszt technologii - 150%

Monarch Power - 2

Początkowy poziom technologii - 3

Chińska (Chinese) - Chiny, Japonia itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Chińska (Chinese) - Chiny, Japonia itp.:

Koszt technologii - 160%

Monarch Power - 2

Początkowy poziom technologii - 2

Nomadowska (Nomad) - Mongolia, Złota Orda itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Nomadowska (Nomad) - Mongolia, Złota Orda itp.:

Koszt technologii - 175%

Monarch Power - 2

Początkowy poziom technologii - 3

Subsaharyjska (Sub-Saharan) - Etiopia, Kongo itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Subsaharyjska (Sub-Saharan) - Etiopia, Kongo itp.:

Koszt technologii - 200%

Monarch Power - 1

Początkowy poziom technologii - 1

Nowy Świat (New World) - Aztekowie, Majowie itp - Europa Universalis 4: Ważne pojęcia i współczynniki - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Nowy Świat (New World) - Aztekowie, Majowie itp.:

Koszt technologii - 250%

Monarch Power - 1

Początkowy poziom technologii - 0

Jak widać, zaczynając grę w 1444 nie ma żadnych różnic początkowych między czołowymi czterema grupami. Wraz z upływem lat zapaść technologiczna będzie się jednak regularnie powiększać, dlatego też istnieje specjalna opcja, westernizacji.

Westernizacja to dołączenie gorszą grupą technologiczną do łacińskiego świata zachodniej Europy. Jest to jedyna szansa na sensowne współistnienie zacofanych krajów z europejskimi potęgami. Westernizację rozpoczyna się poprzez zwykle kliknięcie odpowiedniej opcji, jednakże muszą być spełnione ku temu dwa warunki. Po pierwsze musisz rdzenną prowincją graniczyć z rdzenną prowincją kraju łacińskiego, który jest co najmniej 8 poziomów technologii z przodu, a także musisz posiadać +3 stabilności. Tempo westernizacji zależy od aktualnej stabilności, gdzie jeden punkt na plus = 1% westernizacji na miesiąc. Po rozpoczęciu procesu stabilność spadnie do -3, co oznacza, że najpierw będziesz musiał dobić chociaż +1, by w ogóle zacząć robić jakiekolwiek postępy. Jednocześnie wszystkie Monarch Power spadną do -100, a koszt ulepszenia stabilności wzrośnie o 200%. Dodatkowo przez cały proces westernizacji regularnie będą pojawiać się eventy wzburzonej ludności, które często będą kończyły się buntami, spadkiem stabilności, czy utratą prestiżu. Innymi słowy, westernizacja to bardzo ciężka sprawa i przed jej rozpoczęciem musisz doskonale zdawać sobie sprawę w co się pakujesz. Dobrze będzie obliczyć ile czasu zajmie dobicie do dodatniej stabilności (oczywiście zawsze jest ryzyko negatywnych eventów, więc weź na to poprawkę). Upewnij się, że masz duże wojsko (ale nie za duże, gdyż ujemna stabilizacja ograniczy przyrost finansów i może się okazać, że utrzymanie dużej armii wpędzi kraj w długi), a przede wszystkim poczekaj na władcę z bardzo wysoką administracją i wysokim legitimacy. Warto także w miarę możliwości trzymać decyzję, lub szybkie do wykonania misje, które powiększą stabilność i wprowadzić je w życie/wykonać je zaraz po rozpoczęciu procesu. Zanim rozpoczniesz westernizację nie zapomnij także o wydaniu wszystkich Monarch Power, by się nie zmarnowały.

Decyzja o westernizacji to poważne przedsięwzięcie i musisz być pewny, że gra okaże się warta świeczki. Przykładowo grając Polską, przyniesie ona prawdopodobnie więcej szkody niż pożytku. Przy normalnej grze, raczej nie powinieneś zostać technologicznie w tyle dalej niż 3-6 poziomów, co oznacza, że musiałbyś z premedytacją hamować rozwój kraju, co później mogłoby być już zbyt ciężkie do nadrobienia, nie mówiąc już o innych negatywnych aspektach tego procesu. Turkami i Słowianami generalnie warto westernizować tylko, gdy masz możliwość szybkiego dobicia dodatniej stabilności. Np. w caracie rosyjskim dostępna będzie decyzja o budowie Sankt-Petersburga, która da +3 stabilności, czyli pozwoli od razu wskoczyć na stabilność 0 po rozpoczęciu westernizacji i bardzo przyspieszy cały proces. Z kolei dla prymitywnych krajów jest to jedyna szansa na przetrwanie i od razu powinna być nadrzędnym celem, do którego będziesz dążyć. Warto też pamięć, że westernizacja daje poganom szansę przyjęcia Chrześcijaństwa, co cofnie europejskim krajom permanentne casus belli, które posiadają na pogan, więc zaoferuje dość duży komfort bezpieczeństwa.