Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Europa Universalis 4: Kontrola handlu Europa Universalis IV poradnik, porady

Kontrola handlu

Kupiec może zbierać pieniądze lub przesyłać je dalej w nadziei na większy zysk - Europa Universalis 4: Kontrola handlu - Europa Universalis IV - poradnik do gry
Kupiec może zbierać pieniądze lub przesyłać je dalej w nadziei na większy zysk

Do kontroli handlu używasz kupców. Każdy kraj bazowo ma ich dwójkę. Liczbę tę można zwiększyć poprzez idee (szczególnie Trade, która da aż trzech dodatkowych) i decyzje. Ponadto republiki kupieckie mają bazowo jednego dodatkowego kupca. Kupców wysyłasz do punktów handlu (tylko w granicach swojego trade range, modyfikowanego przez technologię dyplomacji i idee), gdzie następnie ci starają się zdobyć jak największą kontrolę nad okolicznym szlakiem.

Kupcowi możesz rozkazać wykonywać dwie rzeczy:

  • zbierać pieniądze (collect)
  • przesyłać je dalej zgodnie ze szlakiem, do następnego centrum (steer)

Im większą kontrolę masz nad danym punktem handlowym, tym większy procent pieniędzy z łącznej puli przejmujesz. Co chcesz więc zrobić, to utworzenie sieci przesyłu ze startowego punktu A przez punkt B aż do punktu C, w którym masz wielką kontrolę i w którym zbierzesz pieniądze (dużo więcej, niż gdybyś zbierał w punkach A i B, gdzie masz słabe udziały w rynku). To ile pieniędzy zabierzesz dla siebie zależy od aktualnej siły handlu.

Trade Power jest kluczowym wyznacznikiem tego ile tak naprawdę dostaniesz - Europa Universalis 4: Kontrola handlu - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Trade Power jest kluczowym wyznacznikiem tego ile tak naprawdę dostaniesz. Zauważ, że nie jest to wartość wpływająca na wysokość pieniędzy w nodzie (o tym decyduje trade value). Trade power decyduje o tym, jaki procent z całości otrzymasz. Jest to wartość zmienna dla każdego centrum handlu (aczkolwiek niektóre modyfikatory, np. za wysoką stabilność są globalne, dla każdej nody). Siła handlu zależy od następujących czynników:

  • Prowincji. Im więcej prowincji masz w danym regionie, tym większy trade power dla lokalnej nody będziesz generował. Dlatego niezwykle istotnym jest posiadanie jakiegoś przyczółku w odległych regionach, np. w niezwykle bogatych Indiach. Dodatkowo prowincje przybrzeżne oraz prowincja z samym centrum handlu będą generowały więcej TP niż pozostałe. Budowa odpowiednich budynków również będzie powiększać siłę.
  • Merkantylizmu. Aktualny procent pomnożony przez dwa to dodatkowy TP generowany w każdej prowincji. Merkantylizm modyfikujesz poprzez eventy.
  • Połowa wydajności handlu (Trade Efficiency) to dodatkowy procent trade power. Wydajność nie może przekroczyć 200% (czyli 100% trade power).
  • Modyfikatory z idei, ustroju, doradców, stabilności.
  • Kupców. Każdy kupiec zwiększa TP o 2 w miejscu, do którego zostanie wysłany.
  • Sterowania handlem. Kupiec przesyłający pieniądze dalej zwiększa siłę handlu w następnym centrum. Efekty te kumulują się aż do pięciu kupców. I tak pierwszy zwiększa Trade Power o 20%, drugi o 30%, trzeci o 36,6%, czwarty o 41,6%, a piąty o 45,6%. Zauważ, że kupcy nie muszą być (i technicznie nie mogą) być z tego samego kraju. To jest podstawa budowy dobrego węzła ekonomicznego. Przesyłaj pieniądze ze słabszych nod, do tych gdzie masz największe udziały, by jeszcze bardziej zwiększyć wytwarzane tam zyski. Określ jak najlepiej skonstruować przesył, by zmaksymalizować przychody. Efektownym rozwiązaniem będą np. dwa trzypoziomowe węzły. Ale czasem lepszym rozwiązaniem może się okazać jeden dłuższy albo trzy krótsze. Pamiętaj również o przesyłaniu pieniędzy do odpowiedniej nody! Jest to element, który bardzo łatwo przegapić. Zauważ na zdjęciu powyżej, że bezpośrednio obok centrum handlu w Gold Coast, już na szlakach, znajdują się małe okienka. Kliknięcie na którymś wybierze stronę, w którą prześlesz pieniądze i tak na screenie pieniądze płyną na północny zachód w stronę Mauretanii, a stamtąd dalej do Sevilii. Bardzo łatwo tu o niedopatrzenie i nieświadome przesyłanie pieniędzy w zupełnie inny punkt handlowy na świecie, gdzie nie masz kupca, a tym samym zmarnowanie wszystkich pieniędzy! Więc dokładnie zwróć uwagę, czy twój węzeł odpowiednio przesyła grosiwo.
  • Statki! Każdy light ship patrolujący morski szlak handlowy zwiększa generowany trade power. Bazowo o 3 za każdy statek, ale liczba ta wzrośnie wraz z lepszymi modelami. Jest to niezwykle efektywny sposób na wzmocnienie zysków z handlu, więc wybuduj dużą flotę i spróbuj ręcznie określić jaki balans między ilością staków, a finansowaniem floty w budżecie da najlepszy zysk. Im lepiej finansujesz flotę, tym lepiej wpływają one na zyski z handlu, więc może się okazać, że ekonomiczniej będzie dawać na flotę większe pieniądze, niż z pozoru zaoszczędzić ograniczając ich finansowanie w budżecie.

Pieniądze powinieneś zbierać tam, gdzie będzie to najefektywniejsze po utworzeniu całego węzła, czyli idealnie jest to trade node, w którym jest bardzo wysoki trade value z produkcji oraz ze sterowania oraz bardzo wysoki trade power z racji kontroli rynku (im mniejsza konkurencja, tym łatwiej o kontrolę, bardzo duży udział w rynku niejako z urzędu będziesz miał także w nodzie, do której przynależy stolica). Zbierana suma jest dodatkowo modyfikowana przez zysk z handlu (trade income), który jest równy aktualnemu procentowi wydajności handlu.

Docelowo gra umieszcza jednego kupca w centrum handlowym stolicy, by zbierał tam pieniądze. Pieniądze w stolicy zawsze są jednak zbierane automatycznie, a obecność kupca modyfikuje je tylko o 10%. Najczęściej efektywniej będzie więc wycofać stamtąd kupca i umieścić go w innym mocno kontrolowanym nodzie. Weź tu pod uwagę, że wysłanie kupca do zbierania w innym nodzie mocno obniży tamtejszy trade power, ale jeśli dalej zostanie na wysokim poziomie, będzie to i tak będzie to efektywniejsze niż dodatkowe 10% ze stolicy. Ogólnie bardzo dobrym rozwiązaniem dla handlu są dwa szlaki przesyłowe, jeden kończący się w centrum, do którego należy stolica oraz drugi kończący się w innym centrum, nad którym sprawujesz dużą kontrolę.

Embargo

By zwiększyć udziały w jakimś centrum handlu możesz rozważyć nałożenie embarga na inny kraj. Embargo zmniejszy trade power tego państwa w nodach, w których oboje macie trade power, tym samym zwiększając wpływy pozostałych krajów z tych nod. Nakładana kara to połowa posiadanego TP w każdym centrum handlu, czyli im bardziej kontrolujesz dane centrum, tym efektywniejsze będzie embargo. Wydajność embarga można dodatkowo zwiększyć o 33% poprzez ideę Privateers z grupy Espionage. Ponadto Anglia ma ideę narodową zwiększającą wydajność embarga o 100%.

Embargo wiązać się będzie ze zmniejszeniem opinii drugiego kraju o 15. Ponadto każde nałożone embargo o 5% zmniejszy wydajność handlu. Tę karę można jednak obejść, jeżeli ochrzcisz drugi kraj mianem rywala.

Dobra strategiczne

Kontrola rynku wiąże się z bardzo przyjemnymi bonusami. - Europa Universalis 4: Kontrola handlu - Europa Universalis IV - poradnik do gry
Kontrola rynku wiąże się z bardzo przyjemnymi bonusami.

Za kontrolę rynku danego towaru można dodatkowo uzyskać specjalne bonusy. Jeśli przewodzisz w światowej produkcji uzyskasz 10% wzrost produkcji danego towaru. Natomiast, jeśli kontrolujesz przynajmniej 20% światowego handlu danego artykułu otrzymasz specjalny bonus zależny od konkretnego towaru. Są to naprawdę duże i warte zwrócenia na nie uwagi dodatki. Na przykład kontrolując rynek zboża zwiększysz limit armii o 25%, a kontrolując rynek wina o 25% zmniejszysz koszt stabilizacji! Wyjątkiem jest złoto, które nie daje żadnego bonusu. Szczegółowe informacje znajdziesz w informatorze (skrót klawiszowy - L).