Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Europa Universalis 4 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Europa Universalis 4: Kolonizacja - Zasięg terytorialny i wojny Europa Universalis IV poradnik, porady

Zasięg terytorialny i wojny

Zielone prowincje na kolonialnej mapie są w zasięgu - Europa Universalis 4: Kolonizacja - Zasięg terytorialny i wojny - Europa Universalis IV - poradnik do gry
Zielone prowincje na kolonialnej mapie są w zasięgu

Zasięg terytorialny określa jak daleko możesz wysłać kolonizatora. Jest to kluczowy wyznacznik zasięgu kolonizacji, nie przeskoczysz "dziury" między Europą, a Ameryką, jeśli nie będziesz miał wystarczającego zasięgu. Zasięg liczony jest od najbliższej rdzennej prowincji, nad którą masz kontrolę, a wpływa na niego przede wszystkim poziom technologii dyplomatycznej oraz, kolejny raz, grupa Exploration, w której znajdziesz ideę zwiększającą zasięg o 50%. Niektóre kraje mają też bonus z idei narodowej, np. Portugalia (+25%).

Co zrobić, jeśli nie jesteś w stanie sięgnąć Nowego Świata? Grając np. Austrią, Polską czy Szwecją będzie to dużo cięższe niż grając krajami na samym krańcu Europy. Możesz dyplomatycznie wystosować prośbę do krajów, które już mają jakieś tereny zamorskie o dostęp do ich portów, a wówczas zasięg będzie liczony od ich prowincji. Można tym sposobem dość łatwo ominąć mniej istotne prowincje po drodze, by od razu zdobyć przyczółek na bogatszych terenach. Niestety wiąże się to z dość dużymi opłatami, z którymi szczególnie na początku gry państwo może sobie nie radzić. Umowę o dostępach do portów możesz zerwać, kiedy tylko chcesz, więc jeśli nie jesteś w stanie poradzić sobie finansowo z jej utrzymaniem, możesz wysłać kolonistę i od razu, gdy ten zacznie tworzyć kolonię zerwać umowę, by pozbyć się opłat. Gdy kolonia zostanie założona i będziesz chciał przenieść swojego kolonizatora do innej prowincji ponownie podpiszesz umowę i ponownie zerwiesz ją, gdy tylko zacznie tworzyć osadę.

W sytuacji, w której czy to z powodów finansowych, czy z powodu niskich relacji prośba o dostęp do portów zostanie odrzucona nie pozostanie nic innego, jak ręczne wykształtowanie drogi poprzez kontrolę kluczowych wysp na środku oceanów. Do Ameryki łatwo się dostać np. przez Islandię, a potem do Grenlandii. Islandia w 1444 jest pod kontrolą Norwegii, która jest związana unią z Danią, a ta z kolei ze Szwecją, co oznaczać będzie wojnę z całą Skandynawią, tym nie mniej na typ etapie gry są to kraje posiadające relatywnie małą armię. Drugą opcją są wyspy na zachód od północnej Afryki. Szczególnie Azory (w stronę Karaibów) i Cape Verde (w stronę "garba" Ameryki Południowej). Azory należą do Portugalii, Cape Verde z kolei na początku jest niczyje, ale z racji tego, że Portugalia zaczyna grę z odkrywcą i konkwistadorem najpewniej szybko znajdzie się w ich rękach. Alternatywą mogą też być prowincję w Afryce graniczące po najkrótszej linii prostej z Ameryką. Pamiętaj, że te regiony, w przeciwieństwie do Islandii, zaczynają jako kolonie, więc najpierw muszą zostać przekształcone w miasto, nim będzie można utworzyć na nich core.

Wojny kolonialne

Granicząc koloniami z innymi krajem zyskujecie wzajemnie na siebie casus belli - Colonial Conquest. Zauważ, że nie muszą to być kolonie w pełni tego słowa znaczeniu (mniej niż 1000 mieszkańców). W tym przypadku kolonią jest posiadłość zamorska (nie na tym samym kontynencie, co stolica, chyba że ma połączenie lądowe). Jeśli toczy się wojna i wroga armia wejdzie na teren prawdziwej kolonii (mniej niż 1000 osadników), to ta zostaje z miejsca przejęta (kolonie nie mają fortu, więc nie mogą się bronić). Wówczas wroga armia może całkowicie spalić zabudowania pozostawiając ziemię gotową do ponownej kolonizacji, lub zagarnąć ją siłą dla siebie, ale akcje takie wpłyną negatywnie na reakcje pobliskich sąsiadów.