Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Główną część niniejszego poradnika stanowić będą opisy kolejnych lokacji dostępnych w grze (oprócz pierwszej - Ravensford, która ma charakter czysto treningowy i jedynym zadaniem, które trzeba na niej wykonać jest dotarcie do znajdującej się na północy przystani), dołączyłem również trochę własnych - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Parę uwag na dobry początek

Główną część niniejszego poradnika stanowić będą opisy kolejnych lokacji dostępnych w grze (oprócz pierwszej - Ravensford, która ma charakter czysto treningowy i jedynym zadaniem, które trzeba na niej wykonać jest dotarcie do znajdującej się na północy przystani), dołączyłem również trochę własnych uwag, listę dostępnych w grze czarów oraz tabelę klasy postaci/umiejętności, która powinna ułatwić stworzenie drużyny waszych marzeń.

W porównaniu do poprzednich części serii, w Might and Magic IX część elementów została zmieniona. Postaram się wymienić i w skrócie opisać zauważone przeze mnie zmiany w stosunku do poprzednich części bądź inne charakterystyczne i rzutujące na grywalność elementy.

+ Niemal wszyscy nauczyciele (oprócz nielicznych stojących w kilku domach) nie stoją już w jednym miejscu, lecz poruszają się po pewnym obszarze. Na mapach zaznaczyłem, więc jedynie orientacyjne ich położenie.

Uwaga: Nauczyciele mogą wchodzić do pomieszczeń, jeżeli więc na mapie zaznaczyłem, iż któregoś z nich można znaleźć na ulicy to nie oznacza to, iż nie znajduje się on w którymś z stojących nieopodal domów.

+ Latanie - o nim trzeba zapomnieć gdyż w Might and Magic IX tego czaru nie uświadczymy.

+ Beczki i skrzynie - ich zawartość jest losowa i to, że ja znajdę w danym miejscu beczkę dodającą do mocy nie oznacza, iż ktoś inny nie znajdzie w tym miejscu beczki dodającej np. do wytrzymałości.

kolor

bonus

czerwona

+2 do mocy

biała

+2 szczęścia

żółta

+2 celności

zielona

+2 wytrzymałości

niebieska

+2 magii

purpurowa

+2 szybkości

zielona z "bąbelkami"

zatruta

+ Czar Portal do Miasta - znane z poprzednich części gry fontanny, z których trzeba się było się napić, aby móc później korzystać z tego czaru i przenieść się do danego miasta zastąpione zostały ołtarzami, które tym razem trzeba oczyścić (kliknąć na nich).

+ System Czarów - teraz, aby użyć któregoś z czarów trzeba posiadać określone zdolności przynajmniej w dwóch szkołach magii z czterech dostępnych: Magia Żywiołów, Magia Ducha, Magia Ciemności i Magia Światła.

+ Zachowany został system Ekspert/Mistrz/Arcymistrz, jednak aby móc awansować nie wystarczy już tylko odpowiednia ilość punktów (4/7/10) przydzielona danej umiejętności. Trzeba również wykonać wcześniej odpowiednią promocję np. z Nowicjusza na Uczonego.

Uwaga: wykonując nieodpowiednią promocję na zawsze zamkniemy sobie możliwość przejścia na wyższy stopień w danej umiejętności np. Łowca nie może być Arcymistrzem w posługiwaniu sie zbroją.

+ Promocje - polegają na ogół na odnalezieniu odpowiedniej osoby i wykonaniu dla niej jednego lub większej ilości zadań. Grę możemy rozpocząć jako Wojownik lub Nowicjusz a później wybrać jedną z następujących dróg:

+ Wybór rasy do profesji nie mam aż tak dużego wpływu, ale zawsze jest to kilka dodatkowych punktów - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

+ Wybór rasy do profesji nie mam aż tak dużego wpływu, ale zawsze jest to kilka dodatkowych punktów. Wykorzystanie jednego punktu premii do zwiększenia statystyki umieszczonej w poniższej tabeli w rubryce "Plus" powoduje jej zwiększenie o 2, natomiast, aby zwiększyć statystykę umieszczoną w rubryce Minus należy zużyć aż 2 punkty premii.

Rasa

Plus

Minus

Krasnolud

wytrzymałość

magia

Elf

celność

wytrzymałość

Półork

moc

szybkość

Człowiek

brak

brak

+ Upływ czasu w Might and Magic IX jest (pory dnia i nocy, ośmiogodzinny odpoczynek, itp.) jednak nie ma on tak jak w poprzednich częściach wpływu na rozgrywkę (poza tym, iż na samym końcu otrzymujemy "laurkę" z wyświetlonym czasem, w jakim udało nam się skończyć grę). Jest to bardzo dużym ułatwieniem, gdyż w chodząc w posiadanie czaru Boska Interwencja stajemy się niemal nieśmiertelni, możemy go używać wielokrotnie gdyż nie powoduje on starzenia się naszych bohaterów a tym samym obniżenia z wiekiem ich parametrów.

+ Bardzo ważną umiejętnością, który powinno się rozwijać jest Rozbrajanie - część przedmiotów potrzebnych do zakończenia gry (klucze do drzwi, itp.) umieszczona została w czarnych (najtrudniejszych do otwarcia) skrzyniach, i je MUSIMY otworzyć i PRZEŻYĆ.

+ Różne ceny szkolenia - szkolcie się tam gdzie najtaniej czyli np. na czarnym rynku w Thjorgard (można się tam niestety szkolić jedynie do 25 poziomu) (ale broń boże u głównego trenera w Thjorgard) lub we Frosgard - prawie tak tanio jak na czarnym rynku (do Frosgard dostaniecie się zapewne na nieco późniejszym etapie gry ale można tam trenować się już do samego końca)

+ Brak gotówki - warto zbierać wszystko, co pozostawią po sobie potwory lub znajdziemy w skrzyniach, identyfikować samemu (odpowiednio wysoka umiejętność Identyfikacja przedmiotów) i następnie sprzedawać kupcom używając do tego postaci posiadającej najwyższą umiejętność Kupiectwo. Kasy na szkolenie i tak nam kiedyś zabraknie jednak w tym przypadku będzie to już na samym końcu kiedy nie będziemy jej już tak bardzo potrzebować (Ja miałem z tym kłopoty dopiero w okolicy poziomu 58+).

+ dostępne w grze mikstury leczące są bardzo słabe, przydatne, wskazane jest więc posiadanie w drużynie chociaż jednego uzdrowiciela.

+ podobnie jak w poprzednich częściach, w początkowej fazie gry bardzo przydaje się zdolność rażenia z daleka najlepiej Łuk. Czary ofensywne w tym stadium nie są zbyt efektywne - są po prostu za słabe.

+ opłaca się rozwijać umiejętność Identyfikacja przedmiotów, gdyż z powodu niezbyt dużej ilości gotówki, jaką będziemy posiadać nie warto jej wydawać na rozpoznawanie przedmiotów u kupców.

+ znacznie przyspieszone zostało odradzanie się potworów

+ statyczne mapy - zrezygnowano z generowanych na bieżąco map, od razu widzimy cała mapę (ale nie możemy jej przesuwać) wraz z zaznaczonymi na niej wszystkimi tajnymi schowkami, itp. (w kilku przypadkach tajne jaskinie, itp. nie są zaznaczone, nie pojawią się na mapie nawet wtedy, gdy do nich wejdziemy)

+ ekwipunek został sprowadzony do listy przedmiotów, jego pojemność dla każdej z postaci jest bardzo duża, ale nie nieograniczona.

Informacje o Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Autor : Janusz Solnica Burda

Ostatnia aktualizacja : 1 sierpnia 2016

Poradnik zawiera : strony: 15, ilustracje: 106 .

Skorzystaj z funkcji komentarzy do wskazania błędów lub uzupełnienia poradnika.

Popularne strony w Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8539Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8538Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8537Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8536Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8535Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8534Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8533Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8532Might and Magic IX: Writ of Fate - screen - 2002-01-03 - 8531