autor: Luc
Torment: Tides of Numenera - odsłaniamy tajemnice następcy Planescape Torment - Strona 6
Stworzenie godnego następcy Planescape: Torment to szalenie ambitne zadanie. Zapytaliśmy ekipę inXile entertainment o ich wizję i rozwiązania jakie mają zamiar wprowadzić w Torment: Tides of Numenera.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Grafika oraz dźwięk
Ostatecznie postawiliście na rzut izometryczny oraz grafikę 2,5D. Choć pre-renderowane tło potrafi wyglądać absolutnie przepięknie, niektórzy gracze postrzegają to jako pewien krok w tył – zwłaszcza iż tworzony Wasteland 2 pozwala jednak na swobodne sterowanie kamerą. Dlaczego w Torment: Tides of Numenera zdecydowaliście się akurat na to rozwiązanie?
Kevin Saunders: Doszliśmy po prostu do wniosku, iż Infinity Engine – ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami – był nieodłączną częścią tożsamości oryginalnego Planescape’a. Nie bez znaczenia pozostał także fakt, iż na podobnym schemacie oparło się Pillars of Eternity. Wprawdzie swobodne sterowanie kamerą ma w grach RPG swoje zalety, jednak w przypadku rozgrywki, na jaką stawiamy w Tides of Numenera, nie odgrywałoby to żadnej znaczącej roli. Jak zresztą sami się przekonacie, grając w nasz tytuł, zdecydowanie bardziej zależy nam na dopieszczeniu pojedynczych detali i ręcznym zaprojektowaniu niemal każdego elementu – a to przekłada się bezpośrednio na ich jakość. Nie inaczej jest w przypadku samej grafiki – odgórnie narzucony widok oraz pre-renderowane tła sprawią, że lokacje, w których się znajdziecie, będą po prostu jeszcze lepsze i ładniejsze.

Czy usłyszymy jakiekolwiek głosy postaci bądź obejrzymy cutscenki? Wprawdzie obydwa rozwiązania znacznie zwiększają koszty produkcji, jednak ich brak może nieco odstraszyć graczy nieprzyzwyczajonych do czytania tak ogromnej ilości tekstu. Jak będzie w przypadku Torment: Tides of Numenera?
Kevin Saunders: Planujemy nagrać część kwestii dla najistotniejszych postaci, w tym także towarzyszy. Słyszany głos bardzo mocno przyczynia się do odbioru danej postaci i tworzy tym samym jej osobowość, a to z kolei przekłada się na jakość scen i wydarzeń, w których bierze ona udział. W grze znajdzie się także kilka przerywników filmowych, będą one jednak w całości oparte na silniku gry. Cut-scenki potrafią być świetne, ale uznaliśmy, że nie warto poświęcać innych elementów gry dla nagrania kilku minut filmu – niestety nie mamy aż tylu funduszy, aby móc sobie na to pozwolić. A co do tekstu... Gracze, na których duża ilość czytania działa odstraszająco, prawdopodobnie nie powinni się w ogóle do Tormenta zbliżać (śmiech). Aby móc w pełni czerpać radość z rozgrywki w Tides of Numenera, będziecie musieli się „niestety” trochę wysilić.
Czy w przypadku lokalizacji (w tym polskiej) zamierzacie dogrywać głosy w innych językach niż angielski? Czy stawiacie jednak na tradycyjne napisy?
Kevin Saunders: Dobre pytanie. Biorąc pod uwagę nasz budżet, raczej nie będziemy w stanie pozwolić sobie na coś takiego. Nawet pomimo ogromnego wsparcia od graczy z całego świata, finansowo po prostu nie dałoby rady tego odpowiednio zaaranżować. Niemniej, dokładamy wszelkich starań, aby przystosować grę do wczytywania ewentualnych, fanowskich paczek z głosami w ich rodzimym języku.