Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 18 lipca 2014, 15:30

autor: Luc

Torment: Tides of Numenera - odsłaniamy tajemnice następcy Planescape Torment - Strona 3

Stworzenie godnego następcy Planescape: Torment to szalenie ambitne zadanie. Zapytaliśmy ekipę inXile entertainment o ich wizję i rozwiązania jakie mają zamiar wprowadzić w Torment: Tides of Numenera.

Fabuła oraz towarzysze

Czy pomimo że nie udało się Wam pozyskać licencji Planescape: Torment i gra rozgrywa się w całkowicie innym świecie, możemy spodziewać się wstawek, fragmentów i easter eggów bezpośrednio nawiązujących do przygód Bezimiennego, Morta oraz spółki?

Kevin Saunders: Grając w Tides of Numenera, fani z pewnością wyłapią kilka subtelnych aluzji do Planescape: Torment, ale bezpośrednich i wyrazistych odniesień raczej nie planujemy.

Na swojej drodze natrafimy również na stworzenia z całkowicie innych wymiarów. - 2014-07-18
Na swojej drodze natrafimy również na stworzenia z całkowicie innych wymiarów.

Do ukończenia prac jeszcze sporo czasu, trzon historii z pewnością jest już jednak gotowy. Jak długiej rozgrywki możemy się spodziewać? Planescape: Torment zapewniał 40-50 godzin zabawy oraz blisko 800 000 słów do przeczytania. Czy w Torment: Tides of Numenera historia będzie równie rozbudowana?

Kevin Saunders: Trzon historii mamy już w pełni gotowy (choć pewne drobne zmiany zapewne jeszcze nastąpią), ale mimo to trudno na razie szacować, ile zajmie samo ukończenie gry. Kilka elementów z pewnością jeszcze dojdzie lub zostanie rozbudowanych, jednak spodziewam się, iż główny wątek będzie odrobinę krótszy niż ten w Planescape (choć wcale nie gorszy!). Wynika to głównie z tego, iż postanowiliśmy ograniczyć podczas rozgrywki występowanie przesadnie obszernych lokacji, przez co podróżowanie pomiędzy poszczególnymi miejscami będzie po prostu krótsze. Słów z pewnością będzie sporo – zarówno w formie dialogów, jak i opisów. Już teraz w grze umieściliśmy ponad 50 000 z nich, a przecież nie przeszliśmy jeszcze do głównej fazy produkcji tytułu.

Choć biorąc pod uwagę, kto pracował nad każdym z ośmiu dostępnych towarzyszy, nie ma wątpliwości, że będą rewelacyjnie skonstruowani, to pytanie także musi paść – czy możliwe będzie przejście gry całkowicie samotnie?

Kevin Saunders: Z pewnością nie mamy zamiaru w żaden sposób tego ograniczać, ale projektując rozgrywkę, nie przykładamy szczególnej uwagi do tego, aby uczynić ją maksymalnie przystępną dla „samotnych wilków”. Przejście gry w pojedynkę będzie jak najbardziej możliwe, ale robimy wszystko, aby całość opierała się przede wszystkim na zespołowej współpracy.

Ciężko wyobrazić sobie współczesną produkcję bez opcji romansowania, choć i te dawniejsze wcale od tego nie stroniły – nawet w Planescape: Torment mogliśmy odrobinę poflirtować z Annahą. Czy relacje z towarzyszami będą w stanie osiągnąć w Torment: Tides of Numenera ten „wyższy poziom”? Czy wpłyną w jakikolwiek sposób na główny wątek?

Kevin Saunders: Wątek miłosny będzie wprawdzie jednym z elementów każdego Dziedzictwa, ale nie skupiamy się na nim przesadnie mocno. Rodzaje relacji, jakie zbudujemy podczas rozgrywki, będą zależały od postaci oraz sytuacji, w jakich się znajdziemy – stworzenie czegoś „głębszego” pomiędzy bohaterami ma być jednak naturalną konsekwencją kolejnych wydarzeń, a nie dodatkową opcją, z której możemy skorzystać w dowolnej chwili. Pamiętajcie także, że miłość w typowym, romantycznym znaczeniu, nie jest jedyną, jaka może się nam przytrafić...

Pustkowia, na które trafimy, wcale nie będą takie puste. - 2014-07-18
Pustkowia, na które trafimy, wcale nie będą takie puste.

Czy ponowne przejście Torment: Tides of Numenera będzie w jakikolwiek sposób „opłacalne”? Czy podejmowanie innych decyzji wpłynie na tyle mocno na główny wątek, aby przekonać graczy do jego ponownego przejścia?

Kevin Saunders: Nigdy nie ukrywaliśmy, że kładziemy nacisk na zależność pomiędzy postępowaniem gracza, a tym do jakich elementów ma dostęp. To właśnie to bogactwo rozgrywki, wynikające z podejmowania różnych decyzji, jest dla nas najwyższym priorytetem – o wiele istotniejszym od chociażby samej długości gry.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?