autor: Luc
Torment: Tides of Numenera - odsłaniamy tajemnice następcy Planescape Torment - Strona 2
Stworzenie godnego następcy Planescape: Torment to szalenie ambitne zadanie. Zapytaliśmy ekipę inXile entertainment o ich wizję i rozwiązania jakie mają zamiar wprowadzić w Torment: Tides of Numenera.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Co z poziomem trudności? Czy planujecie zastosować jakieś zróżnicowanie? Jeżeli tak – w jaki sposób wpłynie to na rozgrywkę? Jeśli nie – jak inaczej chcecie pogodzić potrzeby doświadczonych graczy z potrzebami zaczynających przygodę z RPG?
Kevin Saunders: Faktycznie, planujemy wprowadzić różne poziomy trudności, ale póki co nie chciałbym zdradzać zbyt wiele. Ogólny koncept od początku zakładał, iż gra nie będzie przeznaczona dla niedzielnych graczy, jednak z drugiej strony robimy wszystko, aby cały system oraz interfejs już na pierwszy rzut oka wydawały się przystępne. Otrzymywane zadania, główny wątek i cała reszta pobocznych aktywności z reguły źle znoszą jakiekolwiek „trudnościowe” rozróżnienia, więc ten element pozostanie zapewne nietknięty bez względu na to, na jakim poziomie zagramy.
Mimo wszystko, wybierając cięższy wariant, możecie spodziewać się sporych zmian w przypadku tzw. Kryzysów, czyli ręcznie, bardzo szczegółowo zaprojektowanych wydarzeń, które choć nieliczne, będą znacznie różniły się od siebie w zależności od tego, na jakim poziomie zagramy.

Na czym konkretnie będzie polegała ta zmiana? Po pierwsze – przeciwnicy. Im wyższy poziom, tym więcej zaawansowanych taktyk będą stosowali podczas starcia z graczem. Po drugie – zadania wymagające odpowiednich umiejętności będą o wiele bardziej skomplikowane dla postaci niewyszkolonych w danej dziedzinie. Po trzecie – niższy poziom oznaczać będzie, iż podczas odpoczynku znacznie szybciej zregenerujemy siły. Po czwarte – w zależności od poziomu niektóre elementy rozgrywki (takie jak zadawane obrażenia) będą stawały się mniej lub bardziej losowe. Na sam koniec dodam, iż bez względu na to, jaką trudność wybierzecie, na każdej z nich będziecie w stanie zranić własnych towarzyszy. Ostrożnie z czarami!
Często powtarzacie, że jednym z kluczowych elementów Torment: Tides of Numenera ma być to, jak otoczenie reaguje na nasze poczynania. Jednocześnie zaznaczacie, że na Obrzeżu poszczególne grupy żyją w ścisłej izolacji. Czy to oznacza, że nasza reputacja nie będzie wychodziła poza granice danych miast? Skąd oddaleni NPC mają wiedzieć, „jak nas traktować”?
Kevin Saunders: Tak naprawdę to, jak świat reaguje na postać gracza, jest bardziej wypadkową konsekwencji poprzednich czynów, niż tego jaką obecnie reputację posiada. Niektóre reakcje będą widoczne gołym okiem, zaś inne oprą się o bardziej subtelne sygnały wpływające na otaczającą nas rzeczywistość, ale nie wywracając jej jednocześnie do góry nogami. Przykładowo, otwarcie portalu pomiędzy wymiarami i pozostawienie go otwartym może sprawić, iż... ktoś za nami podąży.
Nie oznacza to bynajmniej, iż sama reputacja pozostanie całkowicie bez znaczenia – w końcu to w dużej mierze o nią gracz oprze budowę swojego Dziedzictwa. Wszystko będzie jednak mocno powiązane z systemem Fal i to one odgrywają w relacjach z innymi postaciami kluczową rolę.
Patrząc na ścieżkę, którą obrały współczesne RPG, posiadanie otwartego świata wydaje się nieomal koniecznością – to on w dużej mierze zapewnił sukces produkcjom takim jak Skyrim. Z drugiej strony, jak pokazuje przykład Wiedźmina czy Dragon Age, skupienie się jedynie na linearnej historii wciąż posiada swoich zwolenników. Do którego z tych podejść jest Wam bliżej?
Kevin Saunders: Od samego początku kładliśmy nacisk na opowiadaną historię i ani przez chwilę nie planowaliśmy stworzenia z Tormenta czegoś na kształt Skyrima. Kiedyś być może powstanie gra, w której niekończące się zwiedzanie Dziewiątego Świata byłoby wartością samą w sobie, ale na potrzeby Tides of Numenera postawienie na narrację wydawało się znacznie lepszym (i bardziej odpowiednim) posunięciem.

Jedną z najbardziej charakterystycznych cech Planescape: Torment było to, że Bezimienny nigdy nie umierał. Jak zamierzacie podejść do tego tematu w Torment: Tides of Numenera? Koncept Labiryntu Wygnańca (Umysłu) brzmi szalenie interesująco czy jednak, pomimo jego istnienia, będziemy w stanie umrzeć „na dobre”?
Kevin Saunders: Póki co nie chciałbym zbytnio rozwodzić się nad tematem samego Labiryntu ani tym bardziej śmierci postaci. Mogę jednak zdradzić, że sytuacja, w jakiej znalazł się bohater Tormenta, znacznie różni się od tej, w której był Bezmienny. Wprawdzie łączy ich możliwość odradzania się, jednak w naszej grze... odrodzenie wcale nie musi być powiązane z umieraniem! Będąc porzuconym przez Zmiennego Boga, główna postać, jako puste ciało, istniała na długo przed wydarzeniami, które ujrzycie w grze – znacznie istotniejsza jest więc w tym przypadku jego świadomość i to raczej na niej się skupimy.