Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Torment: Tides of Numenera Recenzja gry

Recenzja gry 28 lutego 2017, 09:00

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku

Po latach niezliczonych przesunięć premiery Torment: Tides of Numenera w końcu trafił na rynek. Czy warto było tyle czekać? Absolutnie tak!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. intrygujący, oryginalny świat;
  2. wiele opcji odegrania postaci;
  3. mnóstwo decyzji;
  4. spójna konstrukcja fabuły, która nie pozwala porzucić głównego wątku;
  5. ambitne podejście do gatunku;
  6. kilka drobnych, pomysłowych mechanizmów rozgrywki;
  7. wiele powodów, by zagrać przynajmniej dwa razy.
MINUSY:
  1. pewne wady systemu – z czasem zarządzanie pulą atrybutów ma coraz mniejsze znaczenie;
  2. nierówna oprawa graficzna.

Kickstarterowy renesans gier RPG nagminnie odwoływał się do złotej ery gatunku z przełomu wieków. Pillars of Eternity miało być nowoczesnym ujęciem koncepcji z pierwszych i drugich Wrót Baldura, Tides of Numenera zaś to ewidentny spadkobierca gry Planescape: Torment. I choć nie obeszło się bez pewnych potknięć, inXile ostatecznie wychodzi zwycięsko ze starcia z legendą Bezimiennego. Tides of Numenera jest ambitnym i udanym rozliczeniem z koncepcją gry fabularnej, w której większość akcji toczy się w okienku dialogowym.

Sukces tego tytułu stanowi dla mnie niemałe zaskoczenie, bo studio inXile, odnosząc się do klasyki sprzed niemal 20 lat, potrafiło przecenić swoje możliwości. Wasteland 2 stanowi dowód na to, że ekipa Briana Fargo nie bez powodu nie mogła przez lata wyjść z cienia – postapokalipsa w jej wykonaniu była pod wieloma względami technologicznie zacofana i zwyczajnie brzydka, a przy tym płytsza od strony mechaniki, przynajmniej w momencie premiery, niż chociażby kultowy Fallout 2.

Również premiera nowego Tormenta nie obędzie się bez kontrowersji, bo Amerykanom nie starczyło czasu na implementację wszystkich elementów obiecanych w trakcie akcji społecznościowej. I choć inXile nadal nie radzi sobie do końca z artystyczną stroną swoich projektów, Tides of Numenera powinno spełnić oczekiwania nawet tych bardziej wybrednych fanów gatunku.

Tym ludziom wmówiłem, że jestem bogiem. Numenera pozwala na wiele opcji odgrywania postaci.

Numenera to ni science fiction ni fantasy.

Nowe, wspaniałe Sfery

Torment rzecz jasna wyraźnie nawiązuje do Planescape’a, ale inXile postawiło na nowy, oryginalny Dziewiąty Świat, stworzony przez Montego Cooka, legendę klasycznych gier fabularnych. Tides of Numenera to przy tym podwójne dziecko Kickstartera, bo Cook fundusze na papierowy podręcznik zebrał już w 2012 roku, na rok przed rozpoczęciem akcji inXile. Dobór świata miał niebagatelne znaczenie dla klimatu gry. Tak jak Planescape oferował wrażenia niespotykane wtedy na ekranach komputerów, tak dzisiaj Numenera też jest niecodzienna, szczególnie na tle typowego fantasy.

Świat Numenery to bowiem połączenie postapokalipsy, science fiction i fantasy, a wszystko to w estetyce nawiązującej do psychodelicznych lat 70. i 80. oraz oprawy komiksów Moebiusa. Feudalne cywilizacje zbudowane na gruzach poprzednich epok sąsiadują tu z rejonami przeczącymi prawom fizyki, a bohaterowie uganiają się za drogocennymi artefaktami o często nieznanych właściwościach. Dziwaczne rasy wchodzą w interakcje ze spadkobiercami pradawnych mocarstw, o których zachowały się jedynie szczątkowe informacje, zaś granica między wysoko rozwiniętą technologią a magią pozostaje płynna i nieczytelna.

Przełożenie na grę tak ambitnie zarysowanego uniwersum byłoby godnym wyzwaniem dla samego Moebiusa. Niestety, pod względem wizualnym Numenera kontynuuje niechlubne tradycje Wastelanda 2, gdzie rzemieślnicze braki towarzyszą wpadkom artystycznym, a oprawa gry nijak ma się do ilustracji z pięknego papierowego podręcznika. Wystarczy spojrzeć na miniatury towarzyszy czy niektóre animowane elementy lokacji.

Każda spotkana w świecie gry postać jest dość gadatliwa. Podobnie ma się rzecz z towarzyszami.

Kim jesteś naprawdę? Gra pozwala realnie ukuć charakter naszego bohatera.

Nowy Torment pod względem wizualnym prezentuje się po prostu nierówno – niektóre miejscówki są zwyczajnie brzydkie, gdy inne wypadają… no, przynajmniej intrygująco. Wyczuwam tutaj problem z zarządzaniem projektem – nie stworzono jakiejś jednej, spójnej artystycznie wizji, co najlepiej obrazują malunki towarzyszące okazjonalnym „grom paragrafowym”. Nieprofesjonalne i namaziane od niechcenia, nasuwają skojarzenia z tanią grą mobilną, a nie projektem wartym grube miliony dolarów.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Draugnimir Ekspert 27 lutego 2018

(PC) Opisać wielkość Tormenta w 600 znakach? Niewykonalne! Od czego miałbym w ogóle zacząć? Od absolutnie urzekającego uniwersum? Od fascynujących, skłaniających do refleksji historii i idei przekazywanych za pośrednictwem praktycznie każdego NPC czy przedmiotu? Od mnogości wyjść z każdej sytuacji i możliwości unikania przemocy prawie przez całą przygodę? Od genialnego splecenia ze sobą wątków głównych i pobocznych w spójną całość? Czy może od świetnie zaprojektowanych kryzysów, które redefiniują istotę walki w grach RPG?… To bezapelacyjnie jeden z najlepszych rolplejów, jakie w życiu widziałem.

9.5

kalevatar Ekspert 13 marca 2017

(PC) Tam, gdzie próbuje być Tormentem, przegrywa, odtwarzając podobne motywy bez zrozumienia roli, jaką pełniły w oryginalnej grze. Jednak tam, gdzie pozwala sobie na własną tożsamość, Numenera jest zaskakująco wciągająca i dobrze napisana. Niektóre wątki poboczne to prawdziwe perełki (sekta kanibali!), a liczba możliwych rozwiązań poszczególnych questów naprawdę imponuje. Zdecydowanie wolę pochłaniać ściany tekstu, niż zaliczać obowiązkowe walki, więc mechanika bardzo mi pasowała. Szkoda tylko, że gra jest szpetna jak nieszczęście.

8.0

Zmroku Ekspert 28 lutego 2017

(PC) Taniec z legendą często kończy się otwartym złamaniem. I owszem, Torment jest brzydki, bywa niespójny, a topornego interfejsu nie wytłumaczy największy sentyment. Ale jednocześnie ten świat zupełnie Was pożre. To tutaj legalnie działa sekta kanibali, silniki antycznej rakiety służą jako piece hutnicze, ogarnięte epidemią miasta pływają na wielorybach, a internet to artefakt, który przetrwał koniec świata i „unosi się” między wymiarami. Nie, nie wszystko się udało. Towarzysze są nudni. Pamiętacie Morte’a? Więc tu go nie ma. Pomimo tego czyta się tę grę świetnie. A walka? Panie, jaka walka?

8.0

Soulcatcher Ekspert 28 lutego 2017

(PC) Na wstępie gra atakuje nas nadmierną ilością tekstu, tak jakby autorzy chcieli nas upewnić, że to jest naprawdę fabularna i rozbudowana gra. Po chwili jest już lepiej więc nie zrażajcie się. Niewątpliwą zaletą gry jest duża wielowątkowość. Niby fabuła przesuwa się za każdym razem podobnie, ale to tylko pozory. Wszystkie questy mają od 2 do 5 rozwiązań (naprawdę), niektórych wcale nie oczywistych. Można przejść całą grę właściwie bez walki, co daje naprawdę bardzo ciekawą rozgrywkę. Pomimo ogólnie bardzo dobrego wrażenia widać jednak pewne niedoróbki. Liczcie na dobrą zabawę. Podoba się.

8.5
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]