autor: Luc
Torment: Tides of Numenera - odsłaniamy tajemnice następcy Planescape Torment - Strona 7
Stworzenie godnego następcy Planescape: Torment to szalenie ambitne zadanie. Zapytaliśmy ekipę inXile entertainment o ich wizję i rozwiązania jakie mają zamiar wprowadzić w Torment: Tides of Numenera.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Pozostałe kwestie
Niemal od samego początku podkreślacie, że w Torment: Tides of Numenera ujrzymy zaledwie ułamek ogromnego Dziewiątego Świata. Czy to oznacza, że planujecie w przyszłości kontynuację lub inne gry w tych samych realiach?
Kevin Saunders: Obecnie skupiamy się przede wszystkim na Tormencie (i Wasteland 2) i nie mamy żadnych dalszych planów. Oczywiście jest taka możliwość, ale to kwestia dosyć odległej przyszłości. Dziewiąty Świat to naprawdę interesujące uniwersum, które nie tylko idealnie pasuje pod historię Tides of Numenera, ale mogłoby również stanowić solidną podstawę dla całkowicie innych przygód. Warto w tym miejscu także wspomnieć o tym, iż w przypadku naszej gry zdecydowaliśmy się umieścić akcję dosyć daleko od samego centrum – dzięki temu zyskaliśmy odrobinę więcej swobody w projektowaniu poszczególnych regionów.
Pomimo dużej swobody, jaką daje uniwersum Numenery, z pewnością nieraz trafiliście na spore trudności podczas projektowania. Co okazało się największym wyzwaniem i przy czym spędziliście najwięcej czasu? The Bloom? Labirynt Wygnańca?
Adam Heine: Od samego początku największym problemem był chyba fakt, iż każdy miał całkowicie inną koncepcję. Jedni chcieli, aby Numenera była po prostu „średniowieczem z nutką zaawansowanych technologii”. Inni chcieli skupić się na motywie dawnych cywilizacji i ich rozwoju. Jeszcze inna grupa domagała się tego, aby gra bardziej nawiązywała do cywilizacji XXI wieku. Wprawdzie każdy z tych elementów teoretycznie ma rację bytu w uniwersum Numenery, jednak żaden z nich nie trafiał w sedno. Monte Cook [twórca papierowego systemu – przyp. red.] nieustannie wbijał nam jednak do głowy koncept, który ostatecznie wszyscy załapali – gra w tym świecie wcale nie powinna skupiać się na super zaawansowanych technologiach ani odniesieniach do dawnych czasów. Tym, co naprawdę w Numenerze się liczy, jest jej... tajemniczość.
Mieszkańcy tego świata mogą nie rozumieć pojęć takich jak demokracja, pistolety czy samochody – ale nie dlatego, iż są ignorantami lub brakuje im piątej klepki, tylko dlatego, że poprzednie cywilizacje już dawno stworzyły bardziej zaawansowane rozwiązania, co wyparło powszechne nam idee z ich świadomości. Co jeszcze istotniejsze dla zrozumienia Dziewiątego Świata – wszystkie potężne siły oraz niewyobrażalne technologie mogą na pierwszy rzut oka wydawać się po prostu magią, ale wyłącznie dlatego, iż nasze umysły nie są w stanie pojąć postępu, jakiego dokonał człowiek i inne rasy przez miliony lat. I na tym właśnie bazować ma Tides of Numenera.

Co do The Bloom – kiedy rozpoczynaliśmy prace nad samą historią oraz jego wyglądem, wiedzieliśmy, że gracz w mig pojmie, czym jest ten nietypowy twór. Miasto będące jednocześnie żywym organizmem, choć dziwaczne, bez problemu jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. Kiedy jednak zaczynamy zastanawiać się nad naturą takiego stworzenia... Nasz umysł nie jest po prostu w stanie wznieść się na tak wysoki poziom abstrakcji. A w chwili, w której wydaje nam się, że nareszcie pojęliśmy jego istotę, okazuje się, że wciąż tkwimy w tym samym miejscu.
George Ziets wykonał naprawdę świetną robotę i doskonale uchwycił powyższy koncept, projektując kolejne poziomy The Bloom oraz jego mieszkańców. Oni zresztą – podobnie jak my – w większości kompletnie nie rozumieją natury miejsca, w którym żyją, starają się je jednak jak najlepiej wykorzystać dla własnych potrzeb... The Bloom potrafi być jednak bezlitosny, dlatego przemierzając kolejne zaułki, wypada być wyjątkowo czujnym. Chyba że odpowiada nam los wiecznego tułania się po nieznanych wymiarach i to niekoniecznie w fizycznej formie.
Czy planujecie udostępnić moderom jakiekolwiek narzędzia do tworzenia własnych lokacji oraz przygód? Wiele współczesnych gier RPG dzięki modom znacznie wydłuża swoją żywotność – czy Torment: Tides of Numenera również podąży tą ścieżką?
Kevin Saunders: Nie mamy zamiaru w żaden sposób utrudniać działalności społeczności moderskiej, choć obecnie nie podejmujemy także żadnych konkretnych kroków, aby ją szczególnie uprosić. Wymagałoby to dodatkowej pracy z naszej strony, a chcemy skupić się głównie na tych elementach, które obiecaliśmy osobom, które wsparły nas finansowo. Jeżeli cokolwiek poważniejszego w tej kwestii uczynimy, wydarzy się to dopiero po samej premierze.
No właśnie, premiera. Na jakim etapie produkcyjnym znajduje się w obecnie Tides of Numenera? Kiedy możemy spodziewać się ogłoszenia konkretnej daty?
Kevin Saunders: W chwili obecnej jesteśmy w fazie wstępnej produkcji – skupiamy się głównie na rozbudowaniu samej zawartości, a to polega na testowaniu różnych koncepcji, poprawianiu tych elementów, które już mamy itd. Pod żadnym pozorem nie chcemy po prostu ukończyć prac jak najszybciej. Zamiast tego nasz niewielki zespół stara się stworzyć solidne fundamenty, dzięki czemu będzie nam znacznie łatwiej kontynuować prace w momencie, w którym dołączą do nas ludzie tworzący obecnie Wasteland 2.
Niedawno ogłosiliśmy, że planowane wydanie Torment: Tides of Numenera przesuwamy na czwarty kwartał 2015 roku, a wynika to z pewnych opóźnień, jakie powstały podczas produkcji wspomnianego Wasteland 2. Bardziej konkretnej daty nie jesteśmy w stanie podać i z pewnością się to nie zmieni aż do momentu, w którym sami nie uznamy, że gra jest na tyle dobra, aby ją wydać. Nie chcemy, jak na razie, zobowiązywać się do niczego konkretnego, bo sami jeszcze nie do końca zdecydowaliśmy, co będzie najlepsze dla naszej gry. Obecnie po prostu dopracowujemy kolejne szczegóły, a oficjalną datę premiery ogłosimy wtedy, gdy zyskamy pewność, iż w żaden sposób nie odbije się to na jakości Tormenta.