Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 lipca 2014, 15:30

autor: Luc

Torment: Tides of Numenera - odsłaniamy tajemnice następcy Planescape Torment - Strona 5

Stworzenie godnego następcy Planescape: Torment to szalenie ambitne zadanie. Zapytaliśmy ekipę inXile entertainment o ich wizję i rozwiązania jakie mają zamiar wprowadzić w Torment: Tides of Numenera.

Walka

Ostatecznie postawiliście na turowy tryb walki. Jak zamierzacie uatrakcyjnić cały system, aby pasował zarówno jego zwolennikom, jak i przeciwnikom? Wspominaliście, że walki będą odbywać się w ramach tzw. Kryzysów – moglibyście to odrobinę rozwinąć? Jak często na nie natrafimy? Do którego ze znanych mechanizmów byście je przyrównali?

Jeremy Kopman: Kryzysy pojawią się zawsze wtedy, gdy koncept „upływu czasu” okaże się szczególnie istotny dla danego wydarzenia. W ich skład wchodzić będzie nie tylko walka i dialog, ale również skradanie się czy choćby interakcja z otoczeniem. Same Kryzysy mają być bardzo złożoną sekwencją zdarzeń, w których czas odgrywać będzie kluczową rolę – napotkamy je np. trafiając na niebezpieczny materiał wybuchowy, narastającą z każdą chwilą chmurę żrących chemikaliów czy choćby ukrywając się przed maszerującym, zbrojnym oddziałem. Cały system najlepiej przyrównać chyba do scenariuszy, jakie znamy z klasycznych sesji RPG. Grając w jakąkolwiek papierową wersję, w momencie, w którym znajdujemy się w walce, mamy do swojej dyspozycji nie tylko machanie mieczem i miotanie zaklęciami, ale także całą masę innych możliwości – odgrywając osiłka, możemy zablokować drogę goniącym nas przeciwnikom przy pomocy głazu, a będąc charyzmatycznym bardem – po prostu ich przegadać. Właśnie z opcjami tego typu spotkamy się w Kryzysach, a to jak je ostatecznie rozwiążemy, mocno wpłynie na dalszą historię.

Bez względu na to, jaką postacią zagramy – walka wcale nie będzie koniecznością. - 2014-07-18
Bez względu na to, jaką postacią zagramy – walka wcale nie będzie koniecznością.

Planujemy umieścić w grze przynajmniej dziesięć istotnych dla głównego wątku Kryzysów w takich odstępach czasowych, aby zróżnicowanie rozgrywki maksymalnie na tym skorzystało. Mimo to gracze dosyć szybko zauważą, iż w Tides of Numenera sekwencji walki będzie nieporównywalnie mniej niż w konkurencyjnych tytułach. Oczywiście w grze znajdą się także i pomniejsze wydarzenia wymagające użycia siły czy rozwikłania zagadki, jednak całość rozgrywki będzie skupiona wokół tych największych Kryzysów. Wszystkie z nich szczegółowo rozrysowujemy oraz projektujemy, tak aby każda z decyzji gracza miała odpowiedni wpływ na dalszą akcję. Oczywiście nie jesteśmy w stanie pokierować całością tak elastycznie jak Mistrz Gry podczas tradycyjnej sesji, dokładamy jednak wszelkich starań, aby wybór dostępnych dla bohatera opcji był jak najszerszy i jak najbardziej zróżnicowany. Być może żaden z tych elementów nie trafi bezpośrednio w gusta graczy przedkładających aktywną pauzę nad tryb turowy, mamy jednak nadzieję, że po przetestowaniu wszystkich mechanizmów sami dojdą do wniosku, iż dokonaliśmy właściwego wyboru.

Nigdy nie ukrywaliście, że Torment: Tides of Numenera to przede wszystkim opowiedziana historia. Czy oznacza to, że grę będziemy mogli przejść bez jakiejkolwiek walki? W Planescape: Torment, pomimo podobnego nastawienia, mimo wszystko umieszczono cztery starcia, w których musieliśmy posłużyć się siłą. Jak będzie w tym przypadku?

Adam Heine: Jedną z unikalnych cech Planescape: Torment było to, że praktycznie z każdej opresji mogliśmy się wykaraskać przy pomocy odpowiednio dobranych słów. A jeśli ktoś postarał się wyjątkowo mocno, faktycznie mógł ukończyć grę, praktycznie nikogo nie zabijając.

W Tides of Numenera postanowiliśmy ponownie pójść o krok dalej. Chcemy, aby gracz w każdym przypadku miał możliwość rozwiązania konfliktu „po swojemu” – bez względu na to, czy preferują użycie siły, spokojny dialog czy też działanie po kryjomu. Co to oznacza? Naszym celem jest takie zaprojektowanie gry, aby do wielkiego finału można było dojść bez jakiejkolwiek walki. Oczywiście nie będzie to wcale proste i nieraz wymagać będzie przynajmniej kilku podejść, najwytrwalsi gracze z pewnością w końcu znajdą jednak sposób, aby całkowicie uniknąć zabijania.

Czy ewentualna walka będzie równie „opłacalna” i atrakcyjna co rozmowa? Będą się różniły czymś więcej niż liczbą otrzymywanych punktów doświadczenia? Co zamierzacie zrobić, aby wybierając którąś z opcji, gracz nie miał poczucia, że dany etap „przeszedł źle”?

Jeremy Kopman: Odpowiedź na to pytanie będzie różna w zależności od tego, na jaki Kryzys w danej chwili natrafimy. Aby lepiej zrozumieć cały koncept, weźmy przykład z życia – są chwile, w których rozmowa da nam znacznie więcej niż rzucanie się z pięściami na dwumetrowego dryblasa z wielką blizną na twarzy. Innym razem nawet najwspanialsze wywody nie będą w stanie ocalić nam skóry. Projektując każdy z Kryzysów, staramy się, aby bez względu na rozwiązanie decyzji towarzyszyła dokładnie taka nagroda, jakiej można by było oczekiwać wybierając taką, a nie inną opcję.

Jak wyglądać będzie sama turowa walka? Czy postawicie na system znany chociażby z Falloutów, gdzie w ciągu jednej tury dysponujemy pulą punktów akcji czy jednak ujrzymy mechanizm jedna tura = jedna czynność?

Jeremy Kopman: Wzorując się na papierowej wersji gry, postawiliśmy na model „jedna tura = jedna czynność”. Wprawdzie rozważaliśmy również i inne mechanizmy, ostatecznie uznaliśmy jednak, że to właśnie takie rozwiązanie najlepiej wkomponuje się w koncept Kryzysów. Ponadto zyskaliśmy dzięki temu znacznie większą kontrolę nad balansem aspektów takich jak walka czy chociażby używanie umiejętności. Pomimo braku punktów akcji całość będzie wystarczająco złożona, a same starcia bez taktycznego planowania szybko zakończą się klęską gracza. Możliwe, że do momentu premiery jeszcze coś w systemie walki zmienimy, jednak na chwilę obecną wszystko wygląda tak, jak to opisałem.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?