autor: Jerzy Bartoszewicz
Graliśmy w Murdered: Śledztwo zza grobu – co nam się podoba, a co może nie wypalić? - Strona 4
W Murdered intryga zaczyna się od śmierci głównego bohatera – nowej produkcji studia Airtight Games nie można odmówić oryginalności. Mieliśmy okazję wreszcie zagrać i przekonać się, czy ciekawy pomysł wystarczy, by gra była dobra.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Murdered: Śledztwo zza grobu - marne L.A. Noire w Salem
Wcielamy się w ducha!

Ponieważ Ronan O’Connor jest martwy, nie będzie mógł robić rzeczy, które bez problemu przychodzą śmiertelnikom, takich jak chociażby podnoszenie przedmiotów. Ponadto, jako że w Salem działy się niegdyś straszne rzeczy, znajdujące się w miasteczku budynki mieszkalne są poświęcone, przez co żadne siły nadprzyrodzone nie mogą się do nich swobodnie wdzierać, jeśli drzwi i okna są zamknięte. Los ducha nie jest więc łatwy, zważywszy na to, że nie raz musi czekać przed wejściem, aż ktoś z żyjących akurat sam będzie wchodził lub wychodził.
Wewnątrz bohater będzie mieć jednak sporo swobody, wliczając w to przenikanie przez ściany, czemu towarzyszy klimatyczny efekt pozostawiania na nich świecącego obrysu ludzkiej sylwetki z ektoplazmy. Bohater może także czytać w myślach żyjących oraz w ograniczony sposób wpływać na ich zachowanie. Dla przykładu, przywołując w głowie kręcącego się na miejscu zbrodni policjanta odpowiednią myśl, będziemy mogli spowodować, że przesunie on leżącą na stole teczkę, pod którą znajdują się zdjęcia będące kolejną poszlaką. Innym razem będziemy mogli „opętać” kogoś podczas cichej rozmowy, by móc podsłuchiwać. Chwilowe opętanie funkcjonariusza piszącego coś w notatniku pozwoli z kolei na spojrzenie na kartkę z jego perspektywy i poznanie nowych informacji. Zdolności będą jednak działać kontekstowo, co znaczy, że w poszczególnych miejscach będziemy mieli narzucone z góry możliwości. Trochę szkoda, bowiem eksperymentowanie mogłoby być bardzo ciekawe.