Might & Magic: Heroes VI - już graliśmy! - Strona 2
Might & Magic: Heroes VI to bez wątpienia jedna z największych gier tego roku. Osobiście sprawdziliśmy, czy będzie to godna kontynuacja cyklu.
Przeczytaj recenzję Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI
Gdy rozpoczynano produkcję Might & Magic: Heroes VI, projekt miał nazwę kodową Dynasty. Tak naprawdę cała gra ma być bowiem opowieścią o losach rodu Gryfów, czyli dynastii obecnie zasiadającej na tronie Świętego Cesarstwa. Autorzy zaoferują pięć frakcji i każda z nich dowodzona będzie przez jednego z potomków Księcia Sławoja. Pierworodny Anton przejął władzę po śmierci swego ojca i tym samym stanął na czele Przystani. Anastazja została oskarżona o zabójstwo Sławoja i ukarana za ten czyn śmiercią. Ożywiona przez swą cioteczną babkę, spróbuje dowieść własnej niewinności z pomocą sił Nekropoli. Kiril chcąc odzyskać swoją duszę, udał się do samego piekła i powróci stamtąd z armią Inferno. Natomiast bękart Sandor został wypędzony z Cesarstwa za udzielenie wsparcia orkom i dowodzić będzie frakcją Twierdza. Jest jeszcze piąty potomek Sławoja, ale twórcy nie są na razie gotowi ujawnić jego tożsamości ani przypisanej mu frakcji.
Zabawę zaczniemy od dwóch misji pełniących rolę samouczków. Pierwsza z nich wprowadzi nas w najprostsze podstawy sterowania i osoby mające doświadczenie z serią będą mogły ją pominąć. Druga natomiast ma być obowiązkowa, gdyż zaznajomi nas z nowymi funkcjami oraz rozpocznie główną linię fabularną. Następnie dostaniemy do wyboru pięć kampanii – każda długa na cztery mapy, a u ich końca czeka jedna z dwóch ostatnich misji w postaci Epilogu Łez lub Epilogu Krwi.

To, w jakim miejscu zakończymy całą opowieść, będzie konsekwencją naszych decyzji podczas gry. Black Hole zamierza bowiem dostarczyć system reputacji inspirowany RPG-ami BioWare. Rodzina Gryfów to sukcesorzy smoczych bogów i w ich żyłach krew tych mitycznych istot miesza się z ludzką. Wcielając się w każdego z pięciu potomków Sławoja, ciągle będziemy musieli dokonywać wyborów moralnych. Smocze instynkty domagają się szybkich decyzji podyktowanych emocjami i słuchając ich, podążymy Ścieżką Krwi. Nie musimy im jednak ulegać i możemy działać w oparciu o ludzką logikę. Ścieżkę Łez charakteryzuje cierpliwość, ciekawość i chęć niesienia pomocy innym.
Podział ten pochodzi z okresu Wojny Smoków, czyli konfliktu, który był prawdziwą apokalipsą dla tego uniwersum. Krew pokrytych łuskami istot obficie splamiła wtedy ziemię, zamieniając wszystko w wypalone pogorzelisko. To doprowadziło do płaczu Ashę, czyli matkę tego świata i jej łzy sprawiły, że w krainie ponownie zakwitło życie. Twórcy podkreślali, że nie jest to prosty czarno-biały podział na dobro i zło. Zamiast tego mamy raczej wybór pomiędzy sercem a rozumem, gniewem a współczuciem. Autorzy podali jako przykład przeszkodzenie w napaści na niewinną osobę. Podążając Ścieżką Krwi, przede wszystkim spróbujemy ukarać bandytę, podczas gdy Ścieżka Łez wymaga skoncentrowania się na pomocy ofierze.

W trakcie gry co chwilę będziemy stawiani przed wyborami wpływającymi na naszą reputację. Konkretne decyzje poskutkują wzrostem ilości punktów Krwi i Łez. Te z kolei umożliwią odblokowanie dodatkowych misji pobocznych, dobranie specjalnych kompanów oraz wpłyną na rozwój naszej postaci. Wszystkie frakcje otrzymają po cztery klasy zaawansowane (po dwie na każdą ze ścieżek) i każda wyposażona będzie we własny zestaw umiejętności. Posiadana reputacja zadecyduje, którą z nich będziemy mogli wybrać oraz jak potężne okażą nasze moce. Przykładowo, skuteczność zaklęć leczniczych wzrastać ma wraz ze zdobywaniem kolejnych punktów Łez, podczas gdy na siłę rażenia kuli ognistej wpłyną punkty Krwi. System ten został bardzo mocno zintegrowany z całą grą i nie ograniczy się tylko do kilku dużych fabularnych wyborów czy zadań pobocznych.