Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 11 października 2011, 09:19

Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI

Powtórzenie sukcesu Heroes of Might & Magic III jest zadaniem trudnym, o ile w ogóle wykonalnym. Wiedzą to doskonale Węgrzy z Black Hole, dlatego nie próbowali stworzyć klona słynnej „trójki”, ale na jej bazie opracować grę świeżą i interesującą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gdy ofiarowuje się światu grę tak udaną jak Heroes of Might and Magic III, trzeba liczyć się z tym, że powtórzenie jej sukcesu będzie zadaniem trudnym, o ile w ogóle wykonalnym. Jon von Caneghem wiedział to doskonale, dlatego nawet nie próbował tworzyć ulepszonej wersji „trójki” – zamiast tego zrewolucjonizował oryginalny koncept i zaserwował coś zupełnie odmiennego. Jaki był efekt jego starań, doskonale pamiętamy. Nowatorski produkt nie spotkał się z dobrym przyjęciem najwierniejszych fanów i do dziś uważany jest za najsłabszy z całego cyklu. Czy zasłużenie? To już temat na zupełnie inną opowieść.

Dlaczego o tym wspominam? Powód jest prozaiczny – szósta gra z serii podąża podobną drogą co wyklęta „czwórka”, choć odpowiedzialne za jej powstanie studio Black Hole Entertainment nie zaserwowało sympatykom cyklu takiego trzęsienia ziemi jak niegdyś firma New World Computing. Niemniej, po „bezpiecznym” powrocie do korzeni w Heroes V, znów w ruch poszły nowości i zmiany. Może niekoniecznie tak radykalne jak te z 2002 roku, ale zauważalne i znaczne.

To, że Węgrzy będą kombinować, stało się jasne w chwili, kiedy świat obiegły pierwsze informacje o nowo powstającej grze. Widoczna na promocyjnych ilustracjach mniejsza liczba surowców mocno dawała do myślenia, a jak się potem okazało, był to dopiero początek. Autorzy dokonali rzeczy niewyobrażalnie wręcz trudnej: z jednej strony pozostali wierni korzeniom, z drugiej usprawnili rozmaite aspekty rozgrywki, wprowadzając tam, gdzie uznali to za konieczne, zupełnie nową jakość. W rezultacie znacznie odświeżyli klasyczną konwencję i stworzyli produkt, który jest w stanie zainteresować zarówno weteranów, jak i zupełnych nowicjuszy. Naprawdę.

Rewolucję przeszedł też system umiejętności. Zaklęć uczymy się jak kolejnych zdolności.

Nie zmienia to oczywiście faktu, że fani, którzy na Heroesach zjedli zęby, będą zmuszeni przełknąć sporo kontrowersyjnych rozwiązań – redukcja trzech surowców (rtęci, siarki i klejnotów) to zaledwie jedno z nich. Twórcy „szóstki” umożliwili szybką i bezbolesną dla kieszeni konwersję miast, wprowadzili pojęcie wspólnej puli jednostek, pozwalającej bohaterom kupować za jednym zamachem wojska z wszystkich kontrolowanych zamków, utworzyli też tzw. strefy kontroli, blokując automatycznie przejmowanie kopalni i budynków produkujących jednostki, jeśli wcześniej nie pokusiliśmy się o przejęcie lokacji chroniącej dany obszar. Zmodernizowali też poruszanie się po mapie – dzięki budowanym w miastach portalom można w ciągu jednej tury przetransportować się do nich i przykładowo zapobiec zdobyciu zamku. Zmiany objęły ponadto rekrutację bohaterów – po zainwestowaniu w aulę możemy kupić dowolnego herosa, niezależnie od tego, po której stronie konfliktu stoimy. Prowadzi to zresztą do interesujących konsekwencji. Jeśli pokonamy niewygodnego, bardzo doświadczonego przeciwnika, dostaniemy szansę wcielenia go do swojej armii.

Wydawałoby się, że tego typu posunięcia mocno uproszczą rozgrywkę, a jednak tak się nie stało. Mniejsza liczba surowców nie oznacza, że budynki w miastach powstają szybciej – w pewnym sensie jest wręcz odwrotnie, bo teraz wszystkie konstrukcje potrzebują tego samego budulca. Wprowadzenie stref skomplikowało z kolei wycieczki na teren rywala – bez solidnej armii nie ma sensu pchać się w paszczę lwa, bo jedynym skutecznym działaniem na wrogich włościach okazuje się przejęcie punktu kontroli, a to nie zawsze jest łatwe (sabotowanie produkcji w kopalniach, choć możliwe, jest z kolei nieopłacalne). Nawet obecność wspólnej puli jednostek pociąga za sobą pewne ograniczenia. Owszem, można kupować oddziały z kilku miast jednocześnie, ale pod warunkiem, że te ostatnie są tak samo rozbudowane. W przypadku tych najbardziej zaawansowanych wojsk musimy mieć zatem identycznie usprawnione budynki, a to przecież kosztuje.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy
Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy

Recenzja gry

Fani city builderów musieli długo czekać na kolejną odsłonę gry o tworzeniu nowoczesnych miast. Cities: Skylines 2 nie wprowadza rewolucji do gatunku i boryka się z technicznymi problemami. Nadal jednak wciąga na długie godziny.

Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive
Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive

Recenzja gry

Total War: Pharaoh to kolejny już odgrzewany kotlet wysmażony przez Creative Assembly. Choć mimo wszystko jest całkiem zjadliwy i jego konsumpcja potrafi momentami sprawić frajdę, serii tej zdecydowanie przydałby się porządny powiew świeżości.

Recenzja Jagged Alliance 3 - świetny sequel, choć spóźniony o 20 lat
Recenzja Jagged Alliance 3 - świetny sequel, choć spóźniony o 20 lat

Recenzja gry

Jagged Alliance 3 to bardzo dobra taktyczna strategia. Obawiam się jednak, że przypadnie do gustu głównie fanom kultowej „dwójki”. Sympatycy nowych XCOM-ów mogą się od niej natomiast mocno odbić.