Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Wandering Village Recenzja gry

Recenzja gry 17 lipca 2025, 12:30

Oto survival builder, w którym jesteśmy pasożytem na grzbiecie mitycznej bestii. Recenzja The Wandering Village

W zalewie niepokojąco podobnych niezależnych survival builderów The Wandering Village wyróżnia się piękną grafiką i ciekawym pomysłem na rozgrywkę. W postapokaliptycznym świecie budujemy osadę na plecach mitycznej istoty.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

A gdyby tak rzucić wszystko i odjechać na wielkim stworze w kierunku zachodzącego słońca, wznosząc na jego grzebiecie całe miasto? W The Wandering Village to możliwe. Ba, nawet konieczne, w końcu świat, jaki znamy, właśnie się skończył i tylko na grzbiecie Onbu mamy jakiekolwiek szanse.

To potężne, mityczne stworzenie, na którym zakładamy swoją osadę, przemierza niespiesznie świat, a my wchodzimy z nim w relację, którą sami możemy w pewnym stopniu zdefiniować. Czy będzie to symbioza? A może okażemy się uciążliwymi pasożytami?

Onbu jeszcze śpi, ale za chwilę czeka go wielka wyprawa.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

The Wandering Village to survival builder bez walki, w którym wrogiem jest sam świat, a przede wszystkim jego skażenie. Nie musimy zatem obawiać się zimy ani zbierać drewna opałowego, nie musimy też stawiać konstrukcji obronnych, ale za to trzeba szykować leki i środki do walki ze skażeniem, a także zadbać o odpowiednią ilość żywności.

Rozgrywka toczy się w trzech strefach. Podstawową jest grzbiet Onbu, czyli całkiem spory, choć jednak ograniczony teren, na którym możemy wznosić budynki. Druga to bezpośrednie otoczenie i sam stwór – w tym widoku możemy wydawać mu polecenia, a także karmić go czy leczyć. Trzecia to z kolei mapa świata, na której śledzimy naszą trasę oraz wysyłamy zwiadowców po cenne zdobycze.

Papierowa premiera po owocnym wczesnym dostępie

Gra kończy właśnie niemal trzyletni okres wczesnego dostępu, w trakcie którego przebyła długą drogę i całkiem zgrabnie dotarła do celu. Sama premiera może być przykładem tego, w jak dziwnych czasach żyjemy – choć oficjalne zakończenie early accessu twórcy wyznaczyli na 17 lipca, już 3 lipca została wydana wersja 1.0.2, która właściwie jest tą ostateczną, nie licząc drobnych poprawek. Ostatnie duże zmiany miały miejsce pod koniec maja, a gdzieś w połowie czerwca wprowadzono sporo modyfikacji przygotowujących do wyjścia wersji 1.0. Jeżeli więc gracie w The Wandering Village już od jakiegoś czasu (lub jak ja – od samego początku), premiera właściwie nic nie zmienia.

Przy kolejnych podejściach możemy wybrać różne „utrudniacze”, a przetrwanie 1000 kilometrów odblokuje możliwość dodawania kolejnych.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

Szkoda, bo przydałyby się jakieś fajerwerki i wyraźne zaakcentowanie wersji 1.0. Osobiście wolałbym nawet, by zmiany i nowości z ostatnich 2–3 miesięcy po prostu spakowano w jedną dużą aktualizację, żeby było czuć, iż oto nadszedł finał. Choć finał to może niewłaściwe słowo, bo twórcy zdecydowali się przenieść aktualizację interakcji z Onbu – ich pogłębienie i rozbudowę – na bliżej nieokreślony czas po premierze.

Mniejsza jednak o politykę wydawniczą, skupmy się na grze. A jest na czym, bo to jedna z przyjemniejszych niezależnych produkcji o budowaniu, w jakie miałem okazję grać w ostatnich latach.

Trujące zarodniki, ludzkość i inne tragedie

Świat momentami przypomina nieco uniwersum Horizona, gdyby usunąć z niego maszyny. Jest postapo, mamy ruiny pradawnej, bardzo zaawansowanej cywilizacji, nawiązującej trochę do współczesnej ludzkości, a także rozrzucone po całym obszarze plemienne osady i grupy nomadów, które są na poziomie rozwoju podobnym właśnie do plemienia Nora.

To, co wyróżnia The Wandering Village, to ciągły ruch przy jednoczesnej niezmienności osady. Przykładowo wydane kilka lat temu As Far as the Eye też bazowało na nomadycznym trybie życia i przemierzaniu świata, jednak przenosiliśmy cały dobytek spakowany na plecach zwierza, a na postojach wznosiliśmy tymczasowe konstrukcje. Tu właściwie nie schodzimy z grzbietu Onbu, a wioska jest stała. Wysyłamy za to zwiadowców wszędzie wokół, podobnie jak chociażby we Frostpunku.

Czasem trudne biomy skumulują się, warto zatem mieć zapasy żywności i wody na trudne czasy.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

Wędrując po świecie, odwiedzamy sporą liczbę zróżnicowanych biomów – od suchej i gorącej pustyni, przez przyjazne równiny czy płytkie morza, aż po skażone ruiny ludzkich miast. Musimy ostrożnie obserwować kluczowe wskaźniki – wilgotność powietrza, temperaturę i poziom skażenia, dostosowując do warunków zasiew i sposoby pozyskiwania wody. Buraki lepiej rosną w chłodniejszym klimacie, a na pustyni kaktusy okażą się nieocenionym źródłem wody.

Całość jest przejrzysta, jednak potrafi nieco zmęczyć na późniejszych etapach rozgrywki, gdy zapewnimy już względnie stabilne funkcjonowanie wioski i podkręcimy tempo do poziomu 4x. Wówczas co chwilę musimy żonglować plonami i przypisywaniem pracowników do studni powietrznych czy parowników, co niepotrzebnie wprowadza dodatkową warstwę mikrozarządzania i odciąga od właściwego rozwoju osady.

Są też chwile radości i dobrobytu, wypełnione dobrym jedzeniem i fajerwerkami.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

Graficznie The Wandering Village prezentuje się bardzo przyjemnie, momentami wręcz uroczo, co nie powinno jednak usypiać naszej czujności, bo dość łatwo tu przegrać, jeśli nie będzie się pilnować stanu zapasów. Niestety, rysowany styl i „jednowymiarowość” obiektów sprawiają, że nie można swobodnie obracać kamery czy przekręcać budynków – te zawsze są skierowane „w dół”. Mocno ogranicza to swobodę zabudowy i wymaga pewnego przyzwyczajenia. Grafika jednak to wynagradza, bo jest po prostu ślicznie.

Drzewko technologii okazuje się całkiem spore i urozmaicone, a poza klasycznymi budynkami pokroju obozu drwali czy kamieniarza czekają na nas także budynki poświęcone interakcjom z Onbu. Nasi osadnicy mogą studiować jego zachowanie, jak również przygotowywać dla niego żywność czy leki, a nawet... zbierać jego odchody. W postapokaliptycznym świecie nic nie może się zmarnować. A gdy już jesteśmy przy interakcjach z Onbu, przejdźmy do najważniejszego. Mamy tu bowiem trebusze.

AAAAA trebusz do karmienia wynajmę

Twórcy bardzo rzeczowo podeszli do kwestii interakcji z Onbu, zadając sobie pytanie: jeśli budowalibyśmy wioskę na plecach potężnego stwora, w jaki sposób moglibyśmy się nim opiekować i jak moglibyśmy go wykorzystać do naszego przetrwania? Przykładowo – jak go karmić? To akurat proste – trebuszem.

Proces karmienia dobrze ilustruje podejście autorów do tematu. Uprawiamy grzyby, które następnie gotujemy w formie wielkich kul. Takie „smaczki” ładujemy na trebusz i strzelamy nimi w kierunku pyska stwora, wcześniej dając mu o tym znać trąbką, żeby złapał przekąskę w locie. Logiczne, prawda?

Ćmy zarodnikowe większe od osadników to poważny problem i konkurencja. W końcu to my mamy być jedynymi pasożytami na plecach Onbu!The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

Możemy też wybrać bardziej pasożytniczą ścieżkę, w której naszą gospodarkę oprzemy na pozyskiwaniu krwi czy żółci Onbu. Możemy też piłować jego kolce grzbietowe, co zapewni sporo kamienia, jednak sprawi mu ból i osłabi zaufanie. A jest ono ważne, jeśli chcemy, żeby słuchał naszych poleceń.

Najbardziej niewdzięcznym zadaniem jest z kolei zbieranie łajna, które następnie można przerobić chociażby na biogaz, by wypalić nim trujące zarodniki, próbujące zakorzenić się na plecach Onbu. Cykl wypróżnień jest ściśle monitorowany przez grę, dostajemy nawet specjalne powiadomienia przy każdej udanej próbie, możemy też opracować technologię produkcji leków przeczyszczających i wstrzymujących, wedle aktualnych potrzeb.

Handel potrafi nieco ułatwić rozgrywkę, zwłaszcza gdy zapomnimy zwiększyć produkcję jedzenia, a przyjmiemy nowych osadników.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

Interakcji jest znacznie więcej, podobnie jak łańcuchów produkcji związanych z Onbu, a ich odkrywanie sprawia sporo frajdy, bo jest to coś zupełnie innego niż tradycyjne łańcuchy produkcji pojawiające się w niemal wszystkich grach.

Kampania? Ja tu przyszedłem walczyć o przetrwanie!

Z reguły nie jestem fanem kampanii i trybów fabularnych w builderach, bo sprowadzają się one do niepotrzebnych ograniczeń i czasem zbyt wąsko prowadzą rozgrywkę, a ja lubię swobodę. W The Wandering Village problem jest jednak inny – kampania jest po prostu słaba.

Nie bardzo wiem, dla kogo właściwie powstała. Bohaterowie są infantylni, a dialogi strasznie przegadane, nijakie i sztuczne. I gdy już myślałem, że to po prostu taki zapychacz, żeby można było powiedzieć, iż w grze jest tryb fabularny, nagle dostałem w twarz poważną rozmową o eutanazji. Czyjej? To już zobaczycie sami. Ale nie klei się to zupełnie.

Kampania jest raczej nudna, choć niektórzy napotykani bohaterowie mają fajne historie.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

W fabule jest jeden zwrot akcji, który faktycznie mnie zaciekawił, a finał, do którego dotrzecie po jakichś kilkunastu godzinach (u mnie niecałe 1600 km „przebiegu”), zapewnia satysfakcję – i to nie tylko dlatego, że ukończenie opowieści skutkuje różową skórką dla Onbu w trybie wyzwań. Historia miała więc potencjał, ale mam wrażenie, że została skutecznie popsuta przez fatalne wykonanie. Dialogi przeklikiwałem ze znudzeniem porównywalnym z tym, co odczuwałem w takich fabularnych potworkach jak Pokemony czy Genshin Impact.

Kampania jest też dość trudna, zwłaszcza jeśli to pierwsze podejście do gry. Wiele rzeczy niejasno wytłumaczono, a końcowa faza rzuca nas na głęboką wodę i wymaga bardzo sprawnego zarządzania zasobami i wykorzystania różnych technologii. Część zadań wymaga też czekania, ale nie zawsze jest to powiedziane wprost. Kilkakrotnie zastanawiałem się, czy po prostu mam iść i liczyć na to, że event pojawi się gdzieś na mapie, czy może gra czeka, aż coś zbuduję lub odkryję.

Jedyny powód, dla którego warto przejść fabułę, to scenka końcowa i różowa skórka, którą dostajemy w nagrodę - wykorzystamy ją w trybie wyzwań.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

Fabularne wprowadzenie w uniwersum zamieszkiwane przez Onbu odziera też historię z odrobiny tajemniczości. Cieszę się, że miałem w grze już kilkadziesiąt godzin, zanim otrzymała tryb fabularny w ramach jednej z ostatnich aktualizacji, bo dzięki temu mogłem udać się w podróż z Onbu bez słów, w niemym partnerstwie i z powolnym odkrywaniem jego potrzeb oraz zagrożeń, jakie na nas czekają. I tak polecałbym też zrobić, jeśli dopiero zaczynacie przygodę z grą. Zostawcie sobie kampanię na później, najpierw po prostu cieszcie się rozgrywką.

PLUSY:
  1. świetna koncepcja budowania na grzbiecie wielkiego stwora;
  2. różnorodne sposoby wykorzystywania zasobów Onbu – od przyjaciela po pasożyta;
  3. śliczna grafika;
  4. dostępny tryb fabularny i typowo „rogalikowy” z modyfikatorami i licznikiem przebytych kilometrów.
MINUSY:
  1. dziwna kampania – infantylna i przegadana;
  2. styl graficzny mocno ograniczający swobodę budowania;
  3. niektóre mechaniki męczące na późniejszym etapie gry.

Trebusze, wielkie stwory i budowanie to przepis na sukces?

The Wandering Village to śliczna gra z ciekawą mechaniką podróży na grzbiecie wielkiego zwierza przez postapokaliptyczny świat. Choć przede wszystkim staramy się przetrwać, szybko odkrywamy, że nie będzie to możliwe bez zapewnienia bezpieczeństwa naszemu „nosicielowi”, czyli potężnemu, mitycznemu Onbu.

Miejsca na początku jest sporo, ale warto dobrze przemyśleć rozłożenie budynków.The Wandering Village, Stray Fawn, 2025.

Specyficzny styl graficzny mocno ogranicza swobodę budowania, ale bardzo dobrze tworzy klimat i wyróżnia grę na tle „zwykłych” builderów. Autorzy mieli wizję i nie bali się jej zrealizować, dzięki czemu dostajemy pozycję spójną graficznie i artystycznie.

Natomiast kampania jest dla mnie ogromnym rozczarowaniem i kompletnie nie pasuje mi do tego tytułu. Przegadane dialogi, bohaterowie bez wyrazu oraz bardzo dziwne wciskanie niektórych tematów do opowiadanej historii sprawiają, że nie jest to najlepsze doświadczenie. Ale czego się nie robi dla różowej skórki, którą dostajemy na koniec.

Konrad Sarzyński

Konrad Sarzyński

Od dziecka lubił pisać i zawsze marzył o własnej książce. Nie spodziewał się tylko, że będzie to naukowa monografia. Ma doktorat z rozwoju miast, czym chętnie chwali się znajomym przy każdej możliwej okazji. Z GOL-em przygodę zaczął pod koniec 2020 roku w dziale Tech. Mocno związał się z newsroomem technologicznym, a przez krótki moment nawet go prowadził. Obecnie jest redaktorem w Futurebeat.pl odpowiedzialnym za publicystykę i testy sprzętu. Czasem też zrecenzuje jakąś grę o budowaniu, w końcu ma z tego doktorat. Gra od zawsze, lubi też dużo mówić. W 2019 roku postanowił połączyć obie te pasje i zaczął streamować na Twitchu. Wokół kanału powstała niewielka, ale niezwykła społeczność, co uważa za jedno ze swoich największych osiągnięć. Ma też kota i żonę.

więcej

Recenzja gry Tempest Rising. A jednak da się zrobić RTS-a z kampanią jak za czasów Westwood
Recenzja gry Tempest Rising. A jednak da się zrobić RTS-a z kampanią jak za czasów Westwood

Recenzja gry

Twórcy RTS-ów nie mają dziś łatwo; klasyczna formuła gatunku zeszła na dalszy plan lub okopała się w niszy. Tempest Rising stawia tymczasem na pełną konfrontację: „OK, pamiętacie budowanie bazy, przerywniki filmowe i muzykę Franka Klepackiego? My też!"

Recenzja gry Commandos: Origins - tylko dla orłów
Recenzja gry Commandos: Origins - tylko dla orłów

Recenzja gry

Commandosi wrócili, ale to powrót słodko-gorzki. Cieszę się, że znowu posłuchałem narzekań sierżanta O’Hary i zniweczyłem niemieckie plany. Szkoda tylko, że nasi komandosi nie są już w takiej formie jak przed laty.

Recenzja gry Two Point Museum. Kojąco-stresujące wyzwanie dla graczy w każdym wieku
Recenzja gry Two Point Museum. Kojąco-stresujące wyzwanie dla graczy w każdym wieku

Recenzja gry

Nie pamiętam, kiedy ostatnio jakaś gra oznaczona symbolem PEGI 3, która nie wyszła ze stajni Nintendo, sprawiła mi tyle frajdy. Two Point Museum to pozycja, którą bez wahania pokazałabym zarówno swojej babci, jak i młodszym kuzynom.