autor: Maciej Jałowiec
Command & Conquer: Red Alert 3 - przed premierą - Strona 2
Red Alert 3 zapowiada się ciekawie, choć w dużej mierze jest zlepkiem pomysłów z różnych gier. Oby Electronic Arts zdołało umiejętnie połączyć je z nowatorskim dla serii przeniesieniem akcji na wodę.
Przeczytaj recenzję Command & Conquer: Red Alert 3 - recenzja gry
Zmiany w sztuce wojennej
Misje dla pojedynczego gracza zaprojektowano tak, by można je było rozgrywać zarówno samemu jak i w kooperacji. W praktyce będzie to wyglądać tak, że na planszy znajdzie się miejsce na bazę gracza, obozowiska wroga, a także pole, na którym może rozbudować się nasz kolega, z którym bawimy się w co-opie.
W przypadku, gdy grać będzie tylko jedna osoba, to ostatnie miejsce zostanie zajęte przez sojusznika, którego ruchami pokieruje sztuczna inteligencja. Jego znaczenie na polu bitwy ma być olbrzymie, albowiem bez niego wykonanie zadań w najlepszym przypadku rozciągnie się w czasie, w najgorszym – stanie się niemożliwe do zrealizowania.
Wraz z postępami w grze uzyskamy dostęp do kolejnych dowódców. Będą się oni różnić stylem prowadzenia walk – jeden ma bazować na lotnictwie, inny inwestować w czołgi, a trzeci zajmie się tylko słynnym już budowaniem baz na wodzie. Zwiększy to tzw. replayability gry, gdyż każdą misję będzie można wykonać w kooperacji z różnymi dowódcami, a to wymusi wprowadzanie zmian w stosowanej taktyce.
Wsparcie sztucznej inteligencji nieraz może okazać się pomocne, a nawet niezbędne. Przypuśćmy, że grając Aliantami, zechcemy przeprowadzić szturm na sowiecką bazę. Przygotujemy mnóstwo czołgów, lecz u bram wroga staną cewki Tesli, zdolne znacząco przerzedzić nasze szeregi. By uporać się z tym problemem, będziemy musieli poprosić sojusznika o przeprowadzenie nalotu na instalacje obronne przeciwnika. Gdy te legną w gruzach, droga do bazy oponenta stanie otworem.
Innym przykładem mogą być misje nie wymagające wznoszenia bazy. Załóżmy, że celem jest przejęcie jednego z silnie chronionych wrogich budynków. Może nas spotkać sytuacja, w której trzeba będzie zniszczyć pozbawione ochrony generatory prądu – dzięki takiemu działaniu systemy ochrony przeciwnika zostaną na chwilę wyłączone, a to pozwoli sojusznikowi wprowadzić inżyniera do interesującego nas obiektu.
Red Alert 3 ma także kontynuować tradycję wyświetlania krótkich filmików na ekranie radaru w trakcie misji. Tym razem będą to głównie transmisje nadawane przez walczących razem z nami dowódców. Będą oni przeważnie udzielać rad i proponować rozwiązania taktyczne uwzględniające ich ulubiony styl prowadzenia walk. Oczywiście sojusznicy walczący ramię w ramię z graczem, np. po stronie Aliantów, staną się jego wrogami, gdy ten zechce wesprzeć Sowietów czy Japonię – i vice versa.

Jeżeli zrezygnujemy z samotnej zabawy na rzecz trybu kooperacji, miejsce sztucznej inteligencji zajmie drugi gracz. Wystosowywanie próśb o wsparcie, surowce czy wspomniany nalot na Tesle zostanie zastąpiony komunikacją głosową w systemie Voice-over-IP.
Niestety, w przeciwieństwie do wielu starszych gier z serii Command & Conquer, kampania będzie tu tak samo liniowa jak w RA2, a to oznacza, że ani razu nie ujrzymy mapy świata, oferującej wybór terenu lub choćby zmianę kolejności rozgrywanych misji. Będzie tylko jedna droga, którą możemy podążać – i tyle. Na szczęście misji ma być dość dużo, bowiem każda z trzech kampanii ma składać się z 8-10 etapów. Co więcej, do zadań Japonii gracz otrzyma dostęp dopiero po ukończeniu tych przeznaczonych dla Aliantów i Sowietów.
O ile co-op może dostarczyć nieco frajdy, to już zabawa we współpracy ze sztuczną inteligencją, odznaczającą się różnymi stylami walk, bardzo przypomina Command & Conquer: Generals – Zero Hour, w którym mogliśmy toczyć boje właśnie z armiami nastawionymi na lotnictwo, skryte działanie, używanie toksyn itd. Generals nie jest zresztą jedyną grą, z której twórcy czerpią inspiracje. Szczególnie dobrze widać to w projektach jednostek.