Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 czerwca 2008, 12:59

autor: Maciej Jałowiec

Command & Conquer: Red Alert 3 - przed premierą - Strona 2

Red Alert 3 zapowiada się ciekawie, choć w dużej mierze jest zlepkiem pomysłów z różnych gier. Oby Electronic Arts zdołało umiejętnie połączyć je z nowatorskim dla serii przeniesieniem akcji na wodę.

Zmiany w sztuce wojennej

Misje dla pojedynczego gracza zaprojektowano tak, by można je było rozgrywać zarówno samemu jak i w kooperacji. W praktyce będzie to wyglądać tak, że na planszy znajdzie się miejsce na bazę gracza, obozowiska wroga, a także pole, na którym może rozbudować się nasz kolega, z którym bawimy się w co-opie.

W przypadku, gdy grać będzie tylko jedna osoba, to ostatnie miejsce zostanie zajęte przez sojusznika, którego ruchami pokieruje sztuczna inteligencja. Jego znaczenie na polu bitwy ma być olbrzymie, albowiem bez niego wykonanie zadań w najlepszym przypadku rozciągnie się w czasie, w najgorszym – stanie się niemożliwe do zrealizowania.

Wraz z postępami w grze uzyskamy dostęp do kolejnych dowódców. Będą się oni różnić stylem prowadzenia walk – jeden ma bazować na lotnictwie, inny inwestować w czołgi, a trzeci zajmie się tylko słynnym już budowaniem baz na wodzie. Zwiększy to tzw. replayability gry, gdyż każdą misję będzie można wykonać w kooperacji z różnymi dowódcami, a to wymusi wprowadzanie zmian w stosowanej taktyce.

Wsparcie sztucznej inteligencji nieraz może okazać się pomocne, a nawet niezbędne. Przypuśćmy, że grając Aliantami, zechcemy przeprowadzić szturm na sowiecką bazę. Przygotujemy mnóstwo czołgów, lecz u bram wroga staną cewki Tesli, zdolne znacząco przerzedzić nasze szeregi. By uporać się z tym problemem, będziemy musieli poprosić sojusznika o przeprowadzenie nalotu na instalacje obronne przeciwnika. Gdy te legną w gruzach, droga do bazy oponenta stanie otworem.

Innym przykładem mogą być misje nie wymagające wznoszenia bazy. Załóżmy, że celem jest przejęcie jednego z silnie chronionych wrogich budynków. Może nas spotkać sytuacja, w której trzeba będzie zniszczyć pozbawione ochrony generatory prądu – dzięki takiemu działaniu systemy ochrony przeciwnika zostaną na chwilę wyłączone, a to pozwoli sojusznikowi wprowadzić inżyniera do interesującego nas obiektu.

Red Alert 3 ma także kontynuować tradycję wyświetlania krótkich filmików na ekranie radaru w trakcie misji. Tym razem będą to głównie transmisje nadawane przez walczących razem z nami dowódców. Będą oni przeważnie udzielać rad i proponować rozwiązania taktyczne uwzględniające ich ulubiony styl prowadzenia walk. Oczywiście sojusznicy walczący ramię w ramię z graczem, np. po stronie Aliantów, staną się jego wrogami, gdy ten zechce wesprzeć Sowietów czy Japonię – i vice versa.

Rosyjscy rekruci – oprócz karabinów Kałasznikowa – teraz posiadają także koktajle Mołotowa.

Jeżeli zrezygnujemy z samotnej zabawy na rzecz trybu kooperacji, miejsce sztucznej inteligencji zajmie drugi gracz. Wystosowywanie próśb o wsparcie, surowce czy wspomniany nalot na Tesle zostanie zastąpiony komunikacją głosową w systemie Voice-over-IP.

Niestety, w przeciwieństwie do wielu starszych gier z serii Command & Conquer, kampania będzie tu tak samo liniowa jak w RA2, a to oznacza, że ani razu nie ujrzymy mapy świata, oferującej wybór terenu lub choćby zmianę kolejności rozgrywanych misji. Będzie tylko jedna droga, którą możemy podążać – i tyle. Na szczęście misji ma być dość dużo, bowiem każda z trzech kampanii ma składać się z 8-10 etapów. Co więcej, do zadań Japonii gracz otrzyma dostęp dopiero po ukończeniu tych przeznaczonych dla Aliantów i Sowietów.

O ile co-op może dostarczyć nieco frajdy, to już zabawa we współpracy ze sztuczną inteligencją, odznaczającą się różnymi stylami walk, bardzo przypomina Command & Conquer: Generals – Zero Hour, w którym mogliśmy toczyć boje właśnie z armiami nastawionymi na lotnictwo, skryte działanie, używanie toksyn itd. Generals nie jest zresztą jedyną grą, z której twórcy czerpią inspiracje. Szczególnie dobrze widać to w projektach jednostek.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.