autor: Krzysztof Gonciarz
Frater - przed premierą - Strona 5
Frater to polski hack & slash, który pozostaje w bardzo bliskim związku z klasyką spod znaku Blizzarda. Mieliśmy okazję pograć w demko i porozmawiać z developerami. Oto, czego udało nam się dowiedzieć.
Przeczytaj recenzję Frater - recenzja gry
Równie łatwo jak dodatkowej broni będziemy mogli użyć pomocników, których w każdej chwili będziemy mogli przywołać klikając na odpowiednią ikonę (lub wybierając skrót klawiszowy).
Bardzo znaczącą zmianą jest swobodny dostęp do Pracowni (Bazy) – możemy się do niej przenieść w każdej chwili, bez konieczności używania czarów czy szukania teleportów. Dzięki tej łatwości nie gromadzimy w plecaku ogromnych ilości niepotrzebnych przedmiotów.
Otton Laskowski: Po pierwsze musieliśmy je rozbudować – Frater ma dużo więcej możliwości niż Diablo i trzeba je było wszystkie obsłużyć. Wymienię może tylko dowolne łączenie przedmiotów i przyzywanie pojmanych demonów. Poza tym oczywiście wprowadziliśmy pewne usprawnienia obsługi – np. aby wyleczyć Bohatera nie trzeba zawczasu przygotować eliksirów życia – mamy bezpośredni dostęp do wszystkich mikstur, które gracz niesie w plecaku.
Krzysztof Krawczyk: Wszyscy porównują nasz interfejs do Diablo. Koronnym przykładem podobieństwa jest umieszczony z lewej strony czerwony pojemnik/wskaźnik zdrowia a z prawej niebieski – many. Schemat całego GUI przypomina ten, który zazwyczaj spotyka się w grach tego typu. Po prostu gracze się do niego przyzwyczaili i dla ich wygody nie tworzyliśmy nowych, rewolucyjnych rozwiązań. Kilka nowości jednak się znajdzie.
GOL: Nie jest to Wasze pierwsze starcie z gatunkiem action-RPG. Znając jego podwaliny bardzo dobrze, jaki dalszy rozwój owego trendu przewidujecie? Każdy genre musi w pewnym momencie ewoluować i odejść od żelaznej klasyki – gdy stanie się to z hack’n’slashami, w którą stronę się one zwrócą?
Jarek Zakrzewski: Obecnie zauważyć można dwa kierunki, w których podąża ten gatunek. Jeden to ukłon w stronę RPG – ze wszystkimi statystykami – gdzie gracz ma pełną kontrolę nad rozwojem bohatera (np. Diablo). Drugi zaś to uproszczenie elementów RPG i skierowanie się w stronę RTS-ów, w których gracz koncentruje się na dowodzeniu całą grupą postaci (np. Dungeon Siege).
Otton Laskowski: To jest dobre pytanie. Ja widzę kilka kierunków, w których ten gatunek już ewoluuje. Na pewno jeszcze większego znaczenia nabierze rozgrywka sieciowa. Nastąpi uproszczenie statystyk postaci i wzrost znaczenia fabuły, questów. Wszystkiego, co mi chodzi po głowie, nie mogę powiedzieć, bo pomysły to w tej branży czyste złoto – poczekajcie na nasze następne tytuły to sami zobaczycie. :-)
Krzysztof Krawczyk: Trudno wyrokować, w którą stronę pójdzie hack’n’slash. Według mnie gry zmierzają do unifikacji wszystkich gatunków. Być może nie będziemy musieli się zastanawiać, jaki to gatunek, a po prostu czy to fajna gra.